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agone:savage_agone:sorts

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agone:savage_agone:sorts [2011/03/20 00:09]
pierre [Alarme magique]
agone:savage_agone:sorts [2011/03/20 00:34]
pierre [Modifier la matière]
Ligne 162: Ligne 162:
   * Durée : 1 semaine   * Durée : 1 semaine
   * Temps d'​exécution ​ : 1 minute (10 rounds)   * Temps d'​exécution ​ : 1 minute (10 rounds)
-  * Voies : Eclipsiste, Flûte, Cistre, Cyse+  * Voies : Eclipsiste, Cistre, Cyse, Flûte, Harpe
  
 ===Description=== ===Description===
Ligne 168: Ligne 168:
  
 ===Trappings=== ===Trappings===
-==Eclipiste, Cyse== +==Eclipiste== 
-Protège une pièce, un emplacement physique délimité+Protège une pièce. ​
  
-==Flûte, Cistre== +==Cyse== 
-Protège un esprit, se déclenche ​si une tentative d'​intrusion psychique intervient sur l'​individu.+L’alarme peut être associée à n’importe quel corps solide (objetdalle, porte), il peut se déclencher ​si l’objet est saisi, si quelqu’un marche sur la dalle, etc.
  
 +==Flûte, Cistre, Harpe==
 +Protège un esprit. Si cet esprit vient à être pénétré par une manipulation magique, le mage le sait, et connaît le type d’attaque,​ mais pas le lanceur qu’il ne voit pas.
 ==== Piège magique ==== ==== Piège magique ====
   * Rang : Chevronné   * Rang : Chevronné
Ligne 192: Ligne 194:
 ==Obscurantiste== ==Obscurantiste==
 Le mage obscurantiste peut s’il le désire sacrifier son danseur pour démultiplier l’effet du blast. Dans ce cas, le danseur est situé dans la pièce à piéger, ou quelque part attaché à l’objet piégé (coffre, serrure). La pluspart du temps, il s’agit d’un écartèlement du danseur presque à la rupture, le fait d’ouvrir l’endroit piégé revient à rompre les dernières résistances du danseur qui meurt en déchargeant instantanément sa souffrance accumulée en dégats pour le piège. Dans ce cas ultime, le piège n’a pas de durée limitée, tant que le danseur est présent, il peut exploser. Le mage peut récupérer son danseur et mettre fin au supplice et au piège, si toutefois il trouve un moyen de ne pas déclencher son propre piège. En terme technique, les dégats causés par un tel sacrifice sont 5D12 ou laissés à la bonne décision du MJ... (un plancher peut être fixé, car un mauvais jet qui ferait 5 points de dégâts pour un sacrifice de danseur serait un peu léger). Le mage obscurantiste peut s’il le désire sacrifier son danseur pour démultiplier l’effet du blast. Dans ce cas, le danseur est situé dans la pièce à piéger, ou quelque part attaché à l’objet piégé (coffre, serrure). La pluspart du temps, il s’agit d’un écartèlement du danseur presque à la rupture, le fait d’ouvrir l’endroit piégé revient à rompre les dernières résistances du danseur qui meurt en déchargeant instantanément sa souffrance accumulée en dégats pour le piège. Dans ce cas ultime, le piège n’a pas de durée limitée, tant que le danseur est présent, il peut exploser. Le mage peut récupérer son danseur et mettre fin au supplice et au piège, si toutefois il trouve un moyen de ne pas déclencher son propre piège. En terme technique, les dégats causés par un tel sacrifice sont 5D12 ou laissés à la bonne décision du MJ... (un plancher peut être fixé, car un mauvais jet qui ferait 5 points de dégâts pour un sacrifice de danseur serait un peu léger).
 +
 +== Cyse ==
 +le blast est conditionné à l’explosion de matière, il faut donc qu’il précise quelle est la matière qui explosera, en général l’objet ciblé par l’alarme. La durée est choisie par l’artiste (jusqu’à permanent).
  
 ==Flute, Cistre== ==Flute, Cistre==
Ligne 316: Ligne 321:
   * PM 10 - liquéfaction de la matière (si l’état est possible, par pour le bois ou la pierre...), transformation d’un élément en autre élément (fer en bois, etc). La résistance devient la résistance du nouvel élément. ​   * PM 10 - liquéfaction de la matière (si l’état est possible, par pour le bois ou la pierre...), transformation d’un élément en autre élément (fer en bois, etc). La résistance devient la résistance du nouvel élément. ​
   * PM 15 : La matière peut devenir indestructible... ​   * PM 15 : La matière peut devenir indestructible... ​
 +
 +==== Lire les pensées ====
 +  * Rang : Veteran
 +  * PM : 5
 +  * Portée : Smart
 +  * Durée : Court (le temps de lire les pensées)
 +  * Temps d’exécution : au moins 1 minute
 +  * Voies : Cistre
 +=== Description ===
 +Ce sort permet au mage de percevoir les pensées superficielles de la cible. Ce qu’il est en train de penser au moment du sort, son sentiment… Pas quelque chose de forcément très précis (il ne faut pas ruiner un scénar en permettant de manière absolue de comprendre ce que le gus a dans la tête). La cible peut résister à cet attaque en faisant un jet de Volonté, avec -2 si le mage a obtenu un raise. Si le jet est réussi, la personne si elle est un peu au courant de ce genre de pratique saura qu’elle a été attaquée psychiquement. Avec un raise, elle connaîtra qui en est la source.
 +
 +Le musicien peut avec ce sort entrer plus en profondeur dans l’esprit de la cible. Si la cible est consentante,​ il n’y a pas de résistance,​ et le mage peut essayer de retrouver qqchose d’anormal dans son esprit. Le mage ne pourrait par ce biais en profiter pour lire l’intégralité des pensées de son « hôte », ce serait beaucoup trop complexe. Mais il pourrait détecter si l’esprit possède une déformation,​ une imperfection laissée par une modification ou une introspection magique passée. Laissez libre court à votre imagination. Le MJ peut demander plusieurs jets pour  approfondir la recherche du mage pour en savoir plus. En cas d’introspection dans un cerveau non consentant, l’esprit peut résister régulièrement (comme la vitesse n’est pas facile à déterminer en round lorsqu’il s’agit de combat psychique, le nombre de jets de résistance est laissé à l’appréciation du MJ).  Dernier point : quelqu’un pourrait laisser le mage entrer dans son esprit en personne consentante et tenter de manipuler l’information que le mage pourrait lire dans son esprit. Dans ce cas, les deux PJ font un jet opposé d’Accord contre Volonté. Si la cible l’emporte,​ le mage lit dans son esprit ce que la cible voulait qu’il lise. Faites faire ce jet opposé CACHE afin que le joueur ne puisse pas savoir s’il a la bonne information ou non. Pour le mage, il est persuadé que la cible pense bien ce qu’il a lu. Si le mage l’emporte,​ dans ce cas, il sait que la cible a voulu le tromper, il sait quelle est la fausse information que l’autre a mis en surface de son esprit… quant à savoir ce qu’il y avait derrière, il est recommandé de rajouter un jet d’opposition. Ce n’est pas une information à donner gratuitement… ce n’est peut-être pas très FFF de rajouter des jets, mais ce sort ne doit pas être trop puissant non plus. Il l’est déjà assez !
 +
 +==== Mémoire des objets (Psychométrie) ====
 +  * Rang : Chevronné
 +  * PM : 5
 +  * Portée : Toucher
 +  * Durée : Voir trappings
 +  * Temps d’exécution : 1 minute
 +  * Voies : Cyse, Geste
 +=== Description ===
 +Ce sort permet au mage de percevoir un certain nombre d’information autour d’un objet. ​
 +
 +=== Trappings ===
 +== Cyse ==
 +« **Mémoire matérielle** » : Cette Oeuvre subtile permet à l’Harmoniste de ressentir ce qu’exprime la matière. Celle-ci ressent à son échelle les évolutions de son environnement proche. Elle peut reconnaître les textures, les poids et les formes qui sont rentrées en contact avec elle au cours des dernières 24 heures. En apposant sa main sur un objet, l’Harmoniste peu recevoir de telles impressions qu’il est ensuite capable d’interpréter plus ou moins justement. Un pavé dans une rue gardera le souvenir de la texture d’une chaussure qui l’a foulé dans la journée ainsi que le poids de l’homme mais il sera bien incapable de décrire ses vêtements. Mis en contact avec une des choses qui l’a touché, l’objet pourra dans tous les cas la reconnaître automatiquement.
 +
 +== Geste ==
 +« **Psychométrie** » : En touchant un objet et en déclamant cette Oeuvre, l’Harmoniste est capable de ressentir les émotions qu’il dégage et peut en lire le passé proche. Par une série de courtes visions, l’Harmoniste peut arriver à reconstituer les dernières 24 heures d’un objet : les gens qui l’ont touché, leurs émotions principales,​ les événements qui ont marqué l’objet, etc. 
 +
 +Pour la Geste uniquement : 
 +**PM 15** : cette Oeuvre permet de s’imprégner de la force d’un lieu tout entier et d’apercevoir son histoire sur dix années. L’Inspiré indique à l’EG une date précise et celui-ci lui décrit les événements marquants qui ont eu lieu à cette date et dans ce lieu précis. Le mage peut ajouter plus de PM pour avoir plus de précisions (à la discrétion du MJ).
 +
 +==== Malédiction ====
 +
 +  * Rang : Vétéran
 +  * PM : 15
 +  * Portée : A vue, 1 cible
 +  * Durée : Selon malédiction.
 +  * Temps d’exécution : 1 minute
 +  * Voies : Flûte.
 +=== Description ===
 +Ce sort lance une terrible malédiction sur une cible. La malédiction peut revêtir n’importe quoi, voir avec le MJ si la malédiction est recevable. Pour exemple, voir le trapping suivant (reprise d'un sort d’Agone) :
 +
 +=== Trappings ===
 +(exemple, non limité)
 +==Flûte==
 +« Sans repos » : La cible est hantée par la mélodie qui vient de lui être interprétée. Elle peut, si elle en a l'​idée,​ faire le lien entre celle-ci et son état actuel, mais ce n'est pas automatique. Tant qu'​elle est.sous l'​effet de l’Oeuvre, elle ne peut plus prendre de repos. Elle ne dort plus, ne peut trouver le réconfort d'un instant d'​abandon… Elle ne trouvera aucun repos, de quelque sorte que ce soit. Si elle court, elle continuera d'​être essoufflée,​ si elle se fatigue d'une manière ou d'une autre, elle ne récupérera pas tant que l'​Oeuvre fera effet (1 jour) . Cette Oeuvre n'​occasionne pas de malus particuliers (pas pour une seule journée, en tout cas) mais rend la vie très inconfortable à la cible
 +
 +==== Télépathie ====
 +  * Rang : Chevronné
 +  * PM : 5
 +  * Portée : A vue, 1 cible
 +  * Durée : spécial
 +  * Temps d’exécution : 3 rounds
 +  * Voies : Viole, Cistre
 +=== Description ===
 +Ce sort permet d’établir une liaison mentale avec sa cible. Voir trappings pour plus de détails (la manière de communiquer avec dépend de la voie utilisée).
 +=== Trappings ===
 +== Viole ==
 +« **Prolongement animal** » : L’Accordé acquiert la possibilité de voir à travers les yeux d’un animal ciblé, quelle que soit sa nature (oiseau, mammifère, poisson, etc.). Attention, l’Harmoniste n’est pas pour autant capable d’influer d’une quelconque manière sur le comportement de l’animal. Il n’apercevra le décor que selon le bon vouloir de la cible. Durée 5 minutes.
 +
 +== Cistre ==
 +« **Message mental** » : L'​harmoniste envoie un message mental dans l'​esprit de la cible. Le message doit pouvoir être prononcé en moins de 15 secondes. La cible l'​entend,​ tout en étant consciente qu'il n'a pas été prononcé. Elle est incapable de savoir d'où il vient.
 +
 +====Refuge sylvestre (ou désertique ou montagneux) ====
 +  * Rang : Chevronné
 +  * PM : 5
 +  * Portée : Smart, 1 cible (l’harmoniste ou un autre)
 +  * Durée : 1 journée + 1PM/jour
 +  * Temps d’exécution : 1 minute
 +  * Voies : Viole
 +
 +=== Description ===
 +L'​Harmoniste est d'un seul coup doté d'une chance phénoménale dans les forêts. Il tombe toujours sur les buissons portant des baies comestibles,​ découvre sans efforts les points d'eau et tombe même à l'​occasion sur des cadavres d'​animaux suffisamment frais pour être comestible. Il dispose toujours d'un arbre creux, d'une petite caverne naturelle ou d'un endroit susceptible de l'​abriter. Tant que cette Oeuvre fait effet, l'​Harmoniste est en sécurité. Il ne souffrira ni de la faim, ni de la soif, ni des attaques d'​animaux sauvages (il n'en croisera tout simplement pas, ce qui rendra d'​ailleurs la chasse très compliquée). ​
 +
 +On raconte que des versions plus complexes existent, qui ont le même effet dans le désert ou en montagne (+2PM au lancement, et avoir une bonne raison de le connaître).
 +
 +==== Demi-sève ====
 +  * Rang : Vétéran
 +  * PM : 20
 +  * Portée : personnel
 +  * Durée : Permanent ​
 +  * Temps d’exécution : 7 heures
 +  * Voies : Viole
 +=== Description ===
 +L'​Harmoniste tisse entre lui et un végétal un lien vital du même type que celui qui unit un lutin et son arbre. Désormais, il pourra transmettre ses blessures au végétal : 
 +  * un buisson : 1 blessure, ​
 +  * un arbre de 6 mètres : 2 blessures, ​
 +  * un arbre de 15 mètres : 4 blessures, ​
 +  * un arbre de 30 mètres : 8 blessures, ​
 +  * un Arbre-roi modéhen : seuls les coups d’un géant pourraient l'​ébranler,​ et encore). ​
 +Cependant, contrairement au lutin, la mort de l'​arbre impliquera automatiquement la sienne, le bris d'une branche se transformera un membre brisé et ainsi de suite. Il faut jouer 7 heures devant l’arbre pour tisser ce lien.
 +
 +==== Ralentir ====
 +  * Rang : Novice
 +  * PM : 3
 +  * Portée : Smart
 +  * Durée : 3 rounds (+2PM/rnd)
 +  * Temps d’exécution : 1 round
 +  * Voies : Tambour, Geste
 +=== Description ===
 +La cible est ralentie dans ses mouvements. C’est l’inverse du sort Quickness. La cible tire une carte pour l’initiative,​ mais elle ne peut pas dépasser le score de 6. (pour éviter de perdre du temps à retirer, si la carte est > 6, le score est de 6). Sa vitesse est divisée par deux aussi (Pace/2).
 +
 +=== Trappings === 
 +== Tambour ==
 +(exemple de description) L'​harmoniste cible un individu tout en interprétant une mélodie qui ralentit rapidement jusqu'​à n'​être plus composée que d'un son unique et fixe. La cible a alors l'​impression que tout va trop vite pour elle. Elle se déplace au ralenti et ne peut guère espérer distancer qui que ce soit à la course, toute action lui prend deux fois plus de temps que prévu.
 +
 +==== Modifier la mémoire ====
 +  * Rang : Vétéran
 +  * PM : 3+
 +  * Portée : Smart x2
 +  * Durée : Permanent
 +  * Temps d’exécution : 1 minute
 +  * Voies : Cistre
 +=== Description ===
 +Ce sort puissant permet au mage de modifier la mémoire de la cible. ​ La cible résiste en faisant un jet de Volonté -2, -4 avec un raise du mage.  ​
 +  * 3 PM : le mage peut modifier l’esprit en remontant à 1H dans le passé de la victime (lui faire croire qu’on l’a rencontré au bar et qu’on a sympatisé, lui faire croire la mort récente de quelqu’un,​ lui faire oublier qu’il vient de nous prendre la main dans le sac…) ​
 +  * 5 PM : Remonter à 1 jour + 1PM/​jour ​
 +  * 10 PM : Remonter à 1 semaine + 1PM/​sem ​
 +  * 20 PM : Lui inventer un passé différent, ou lobotomie totale. ​
 +Confronté à des témoignages et des preuves de son ancien passé, le vrai, la cible pourrait être troublée et finir par se rendre compte de quelque chose d’étrange. Selon le poids de tels éléments, la victime peut faire un jet de Volonté modulé par la force de l’élément (-4 à +4, au MJ de décider), en cas de réussite, elle pourrait retrouver sa mémoire (petit à petit ou violemment).
 +
 +==== Animer une statue ====
 +  * Rang : Vétéran
 +  * PM : 5
 +  * Portée : Toucher, 1 cible
 +  * Durée : Permanent (jusqu’à la « mort » de cette créature)
 +  * Temps d’exécution : 5 rounds
 +  * Voies : Cyse
 +=== Description ===
 +L’Harmoniste insuffle à une statue une vague conscience et la capacité de se mouvoir. Très certainement dérivée de la capacité des fées noires à « accoucher » des âmes, cette Oeuvre n'en est qu'une copie imparfaite. L'​objet ainsi animé n'est capable que de protéger l'​Harmoniste et de répondre à certains ordres très simples (couché, debout, attaques…) ​
 +
 +Caracs de la statue animée : 
 +For D12+2, AGI D4, Combat D6, Resistance bois 10, pierre 12, métal 14.
 +
 +==== Contrôle Météo ====
 +  * Rang : Vétéran
 +  * PM : 5 / 15
 +  * Portée : Lieu
 +  * Durée :  1heure
 +  * Temps d’exécution : 5 minutes / +5 rounds
 +  * Voies : Décorum (tous)
 +=== Description ===
 +Ce sort change brutalement le climat en fonction de la saison de l’œuvre. L’été fera briller le soleil dans un ciel dégagé, ou apportera un orage. L’automne couvrira le ciel de nuages sombres et menaçants, un temps lourd se met en place. Le printemps déclenchera une petite pluie printanière,​ fine et tiède, agréable et bienvenue pour les récoltes. L’hiver fera neiger et baisser la température. ​ Aucune n’aura d’effet particulièrement désastreux à ce stade là.
 +
 +Si le mage le désire, une fois cette première condition établie, il peut accentuer le sort, et le rendre dévastateur(**15PM**):​
 +  * Le printemps crée alors une inondation sur la région, la zone est noyée par des trombes d’eau, le niveau de l’eau monte, des cours d’eau naissent ou gonflent, se transforment en torrents de boue, ne laissant après le déluge qu’une zone dévastée où l’eau s’écoule doucement. ​
 +  * L’été, profitera de l’orage pour désigner une cible et la foudroyer net. Seul un Inspiré pourrait survivre en dépensant définitivement une braise, mais il en conserverait des séquelles (AGI baisse d’un D).
 +  * L’automne déclenchera une tempête de grêle qui dévasterait les végétations de la région, détruirait les objets fragiles, et blesseraient (voire plus) tous ceux qui sont assez fou pour rester dessous. ​
 +  * L’hiver déclenchera une tornade de glace qui dévastera tout sur son passage. ​
 +
 +==== Manipulation végétale ====
 +  * Rang : Novice
 +  * PM : 1+
 +  * Portée : Smart
 +  * Durée : Ca dépend
 +  * Voies : Viole, Decorum (tous)
 +=== Description ===
 +Ce sort permet de manipuler la végétation. Le plus simple effet est de faire fleurir une fleur, de faire mûrir un fruit, jusqu’à contrôler tout un espace végétal pour le plier à sa volonté. Par ce sort, le mage ne peut pas faire de dégats directs.
 +
 +Voir les sorts d’Agone de Viole sur le sujet pour idées.
 +Evaluer la complexité requise par l’effet voulu et dépenser le nombre de PM en fonction. ​
 +
 +===Trappings ===
 +== Viole ==
 +Le coût en PM dépend de l’effet voulu :
 +  * PM 1, 1 rnd : faire pousser une plante plus vite (fleur, fruit)
 +  * PM 3, 3 rnd : améliorer la récolte sur un champ complet
 +  * PM 5, 5 rnd : Commander un arbre pour le tordre et faire un pont (altère ses capacités)
 +  * PM 10 , 7 h : Créer une forêt enchantée…
 +
 +== Decorum ==
 +Peut influer sur la saison des végétaux ciblés. Il ne peut pas contrôler le végétal comme la Viole.
 +
 +
 +==== Sens du danger ====
 +  * Rang : Novice
 +  * PM : 2
 +  * Portée : Personnel
 +  * Durée : Instantané
 +  * Temps d’exécution : 3 rounds
 +  * Voies : Geste
 +=== Description ===
 +(modification du sort d’Agone pour le rendre plus utile). \\
 +Le mage s’harmonise avec son futur (sans le connaître) de sorte à ce qu’il puisse ressentir un avertissement lorsqu’il sera dans une situation de danger. L’avertissement se fera sous la forme d’un pressentiment de danger, le genre d’intuition qu’on devrait suivre sous peine de se retrouver en danger. ​ Le mage peut être averti de la sorte par une embuscade dans laquelle il va tomber si il continue sa route, il peut être averti au moment de monter sur son cheval qu’il devrait lui arriver un malheur (une chutte ? on va tuer son cheval ?), qu’il va glisser sur un savon, qu’il ne devrait pas tenter une traversée du désert au risque de mourir… etc.
 +
 +==== Prophétie ====
 +  * Rang : Novice
 +  * PM : 4
 +  * Portée : Personnel
 +  * Durée : Instantané
 +  * Voies : Geste
 +  * Temps d’exécution : 30 minutes
 +=== Description ===
 +L’Oeuvre permet à l’Harmoniste d’effectuer une prédiction très précise sur un événement futur. Toutefois, le personnage n’a aucun contrôle sur la prophétie qu’il va accomplir et seul l’EG en définit la nature en fonction des besoins de son scénario. Cette Oeuvre peut notamment être utilisée pour se faire bien voir en haut lieu.
 +
 +==== Prémonition ====
 +  * Rang : Chevronné
 +  * PM : 3+
 +  * Portée : Personnel ​
 +  * Durée : Instantané
 +  * Temps d’exécution : 15 minutes
 +  * Voies : Geste
 +=== Description ===
 +Grâce à cette Oeuvre, l’Harmoniste est capable d’entrevoir les trames du destin. Le joueur interroge l’EG sur un événement précis de l’avenir proche (pas plus de 24 heures après le moment de la prémonition). Celui-ci doit lui fournir une réponse plus ou moins vague, selon le nombre de PM engagés, qui doit éclairer le personnage tout en laissant plusieurs pistes possibles
 +
 +==== Esquive temporelle ====
 +  * Rang : Vétéran
 +  * PM : 10
 +  * Portée : Personnel
 +  * Durée : Instantané
 +  * Temps d’exécution : Voir description.
 +  * Voies : Geste
 +=== Description ===
 +  * **PM 10, 1 minute** : « Je n’y serai pas » L'​Harmoniste se garde de la prochaine situation dangereuse à laquelle il sera confrontée : il n'y sera tout simplement pas. Lorsque cette Oeuvre a été exécutée, l'EG doit s'​arPortéer pour que, la prochaine fois qu'un danger s'​abattra sur la compagnie, l'​Harmoniste soit comme par hasard malade, absent, retenu ailleurs, de sorte qu'il ne sera pas exposé aux circonstances potentiellement dangereuses ​
 +  * **PM 20, 1heure** : Cette Oeuvre d’une incroyable puissance permet à l’Harmoniste de se créer un refuge dans l’écoulement du temps et de s’y cacher en attendant que ses jours ne soient plus en danger. Pour les témoins de la scène, il semble disparaître d’un seul coup pour réapparaître tout aussi spontanément quelque temps plus tard. Dans son refuge temporel, l’Harmoniste ne peut être atteint de quelque façon que ce soit, de manière magique ou non.
 +
 +==== Déplacement temporel ====
 +  * Rang : Vétéran
 +  * PM : 20
 +  * Portée : Personnel
 +  * Durée : Instantané
 +  * Temps d’exécution : 2 rounds ​
 +  * Voies : Geste
 +=== Description ===
 +Grâce à cette Oeuvre, l’Harmoniste devient capable de revenir une minute dans le passé ou d’aller une minute dans le futur. Il disparaît donc aux yeux de ses contemporains pour revenir à l’endroit où il était une minute auparavant, ou pour aller à un endroit où il pourrait se rendre en une minute. Dans le passé, il garde un total souvenir des actions intentées dans ce laps de temps et ses camarades ne percevront pas la différence de manière sensible
 +
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agone/savage_agone/sorts.txt · Dernière modification: 2019/09/20 15:07 (modification externe)