Faucon Solitaire est descendu de la Nation Sioux pour vivre à Denver. Son tempérament de sauvage n’était pas suffisamment prononcé, il a préféré apprendre leur language et leur coutume plutôt que de rester dans sa tribu. Mais ce n'est qu'en rencontrant le Sgt Huggins qu'il a vraiment fait le pas de vivre en ville, comme un Blanc.
Faucon Solitaire n'a pas marché souvent sur le sentier de la Guerre, il préférait écouter les anciens et apprendre les Traditions. S'il n'a pas trahi son peuple au point de transmettre des secrets indiens, dans sa médecine, il lui arrive de faire appel à la magie Indienne. Il reste à l'écoute des esprits, et sera bien sur très choqué par la vision des manitous déferlant sur la gare, mais n'en parlera pas, car les Blancs ne comprennent pas toutes ses histoires de manitous.
Plus récemment, il a été approché par le Fantôme incognito. Il a tout de suite senti la force et l’ambivalence du personnage, puis a progressivement rejoint les forces cachées de l’Agence. Comme il était inconnu de l’office de Denver, c’est à lui que le Fantôme a fait appel lorsqu’il s’est mis dans la merde.
Faucon Solitaire sait qu’un jour, il devra marcher sur le chemin de son ancêtre, un vénérable membre qui s’est sacrifié pour emprisonner Raven. Son destin l’attend, et pour le fuir, il s’est réfugié parmi ses ennemis. Mais lorsque l’urgence des évènements se fera sentir (entendez par là au détour de la campagne), il devrait abandonner son rôle de rebouteux de Denver pour marcher à nouveau sur les traces de ses aînés.
Quelques notes en vrac pour approfondir le personnage.
Ca énerve les joueurs / PJ la limite est faible dans ce genre de cas, d'être face à un personnage qui reste très muet sur la plupart des sujets, mais ça fait partie du JDR. De plus, il y a un atout pour les Indiens (je ne sais plus si c'est possible de le prendre pour un blanc, je sais que c'est dans Classic, mais il faut que je recherche où) qui leur permet d'être absolument impénétrables, avec la faculté de pouvoir avoir un visage de marbre, quoiqu'il arrive. Le stéréotype se trouve dans certains films ou on trouve un viel indien assis, des gens arrivent devant, commencent à lui causer, lui reste immobile, de marbre, ne bouge pas un cil ni un oeil, et se décide à parler enfin lorsque les gens devant finissent par en avoir marre… Faucon c'est aussi un peu ça ;)
Pour revenir à Faucon, je suis d'accord qu'il faut être cohérent avec le fait qu'il ne respecte pas beaucoup toujours les old Ways, à commencer par exploiter cette machine ténébreuse qui pue le manitou : le lit oniro-thérapeutique.
ton accroche “rattrapé par les old ways” me convient bien. Je verrai une histoire assez simple côté Faucon. - Issu d'une vénérable tribu X indienne, qui respecte les old ways, - Part en ballade qqpart, en groupe ou seul, à approfondir, - Il lui arrive qqchose qui l'éloigne un peu de tout ça - Redevable de AL il faut voir comment. Rencontre avant/après Huggins, faut voir comment aussi et pourquoi il va bosser avec lui. - Il s'écarte donc des esprits qui le délaissent réciproquement, car il se fait une place chez les blancs, et dans une ville de surcroît. - L'explosion le fait réagir, il ressent autour de lui la puissance des manitous qui font ce carnage, et il sent bien aussi que les blancs avec leurs fusils n'ont pas les moyens de lutter face à une telle menace. Il va donc vouloir retrouver un lien avec les esprits qui le forceront à reprendre le bon chemin.
Cette métamorphose de Faucon en indien-blanc en Indien traditionnel pourra être un bon exemple d'illustration pour les joueurs de ce fait.
Ce qui avait déjà été évoqué (je le remet dans le sujet pour qu'on ait tous les éléments) : - Faucon solitaire aux pattes brisées avait quitté sa tribu soit par disgrâce, soit par rébellion. A l'époque il avait aussi envie de voir le monde. - Son père ou un de ses ancètres proches est un Old Ways qui a participé à la lutte contre Raven. Il savait qu'il devrait prendre la suite de son père, et il a longtemps rejeté cette option parce qu'il ne voulait pas le faire. mais un jour, le temps des responsabilités aidant, et peut être aussi lassé de sa vie à Denver, il va revenir à la source.
Maintenant, quelques idées/précisions - AL lui a déjà demandé par le passé de l'aide pour lutter contre son manitou. C'est d'ailleurs pour cela qu'il fera appel à lui pour son ultime libération, même si Faucon est pour l'instant encore loin de pouvoir accomplir le rituel de la Ghost Dance. - Tu soulèves un point de son historique essentiel : comment en est il venu à participer à la création de la Psybombe ?
Conscrit très jeune, envoyé par une famille bien contente de se débarrasser de lui, Huggins a fait la plupart des tâches subalternes une fois admis dans l'armée des Yankees. Il a finalement atterri à l'infirmerie, où son dévouement l’a fait prendre du grade ; il a suivi des formations accélérées auprès de grands chirurgiens militaires. Néanmoins, l'horreur de la guerre l'a rattrapé, et alors que les combats devenaient de plus en plus inhumains, il a finalement arrêté de supporter la vision de ses hommes mutilés, détruits… Il a préféré déserter.
Ses réflexions sur la souffrance d'une humanité qui s’auto-détruit et qu'il faut soigner l’ont amené à rencontre un indien atypique. Il s’est retrouvé dans son calme, sa satisfaction dans l’instant présentation et dans son coeur toujours ouvert.
Huggins craint plus que tout de retourner sur le front, de se retrouver confronté à la mort ou à la solitude. Il a donc entretenu un réseau de contacts à différents niveaux de l’armée yankee dans l’espoir de pouvoir apprendre assez tôt qu’on le recherchait si jamais ce verdict tombait. Pour le moment, les Fédérés ont bien d’autres chats à fouetter que de traquer les déserteurs, par contre les magouilles de plus en plus politiques d’Huggins avec des hommes du rang va peut-être un jour agacer la mauvaise personne…
En l'absence du Fantôme, un des agents les plus expérimentés, Hattie Lawton, assume l'administraition de l'offrice régionale de Denver et les affaires courantes pour gérer le Bureau. Hattie a passé du temps en détention Conférée dans les premières années de la Guerre et possède toujours de la racune pour l'exécution par le Sud de Timothy Webster. Sous son commandement, le Bureau a pris un virage anti-Sudiste. Hattie est une fille intelligente, qui a une vraie compréhension de la mission de l'Agence et de l'autorité. Elle ne mettra pas en danger la vie de ses agents pour venger la mort de Webster, mais il faudra beaucoup de persuation pour la faire travailler avec des Confédérés.
Comme tous les experts de la profession, elle cultive une apparence qui n'attire pas l'attention. Des assants peuvent la situer entre la fin de la trentaire et le début de la cinquantaine, des cheveux bruns avec quelques mèches grises. Elle porte en général robes chics, une année ou deux de la dernière mode.
Fadaway, c’est l’homme qui fait son boulot sans faire de vagues. Appliqué, concentré, il souffre malheureusement d’un gros défaut : ses dents ne sont pas perpétuellement en train de rayer le parquet. Il s’est habitué à travailler en effectif réduit, et a temporairement délaissé les histoires d’horreur au début du scénario pour les enquêtes de terrain. C’est la raison pour laquelle Lawton va le choisir pour encadrer les PJs : elle connaît son travail consciencieux et reconnaît volontiers que les hommes de l’Agence sont plus efficaces quand ils fréquentent des êtres humains plutôt que les bestioles des Reckoners. Homme assez passe-partout, Pete consomme de tout avec modération. Joueur moyen, prêt à boire un verre tant qu’on ne le pousse pas à rouler sous la table, et adepte de la fuite dès qu’une bagarre en règle se présente, l’agent a néanmoins une force : son discours posé et rassurant, parfois même un peu paternaliste avec l’âge. Il a également la particularité d’une tolérance extrême vis-à-vis de ceux qui n’ont pas sa couleur de peau ou ses idées. Un détective précieux pour l’Agence en somme.
Je me faisais juste une réflexion sur l'ornithoptère. si on suit la guerre des Rails, il n'y a vraiment que S&R qui maîtrise l'ornithoptère, c'est donc curieux qu'un lieutenant d'Hellstromme ait loupé ce détail, lui qui a perdu une bonne partie de son matos lors du raid volant de la Denver Pacific.
C'est peut être un peu tard pour changer le mode de transport (et il faut dire que pour une introduction c'est l'appareil parfait), par contre on peut peut être partir sur l'idée que Herbert Z travaillait à Roswell avec S&R et qu'il est parti à ce moment là, pour expliquer qu'il a travaillé un moment avec les deux inventions géniaux et qu'il connaît donc quelques secrets sur les inventions d'Ornithoptère.
en tout cas, ca nous permet de rajouter quelques étapes dans la seconde partie du chapitre 1 : une enquête autour de S&R à la Denver Pacific ;)
Puisque le mélange est résultat d'une collaboration entre indiens et blancs, je serai plutôt pour l'extirper d'un effet secondaire de la guerre. Huggins a été plusieurs fois sur les champs de bataille, suprême pied de nez pour un déserteur, afin de monter des camps de fortune dans les régions encore en conflit. A cette époque, il était activiste dans différents mouvements politiques anti-guerre. Faucon l'a alors accompagné, vu que ca demandait parfois des dialogues avec des tribus pour pouvoir passer sans encombre dans des passages non surveillés par les Yankees. Dans ces camps de fortune, ils ont cherché un remède qui permettrait de soulager les malades pendant les longues périodes où le médecin n'avait pas encore le temps de s'en occuper. C'est Faucon qui se chargeait généralement de ce passage, les bidasses n'ayant pas suffisamment confiance dans les indiens pour se faire charcuter par eux. Il a donc utilisé une partie de ses connaissances sur les herbes pour faire une décoction qui fait planer et qui enlève la sensation de douleur.
Herbert lui est là par hasard, il est venu apporter un nouveau stock d'armes pour les militaires livré par les industries Hellstromme, et il entend parler de cette rumeur. Avec ses connaissances, il se fait des entailles pas trop grave pour simuler une blessure, et rencontre Faucon pour la première fois. c'est à cette occasion qu'il va profiter de l'occupation plus qu'intense des deux médecins indépendants pour subtiliser la recette.
Faucon a l'époque n'a pas vraiment le temps de prêter une grande attention à ce vol, et quand Herbert le retrouve à la boutique, avec son nouveau mélange, il est évidemment curieux de savoir ce que le scientifique en a fait.
Abraham Lincoln est mort assassiné le 14 Avril 1865 au théâtre par John Wilkes Booth, un acteur et espion Confédéré. Lafayette Baker, à la tête des services spéciaux US est tenu pour responsable de cet assassinat, car le garde du corps dont il était responsable était étrangement absent de la loge du président lors de l’assassinat. Ces accusations ont rendu fou Lafayette Baker qui n’a qu’un objectif à présent, prouver au monde qu’il n’est pas le responsable. Sa folie a attiré les justiciers qui l’ont aidé à s’entourer d’abominations humanoïdes. Il est aujourd’hui à la tête d’une petite bande de ces terreurs, et a actuellement positionné sa petite équipe dans un ranch non loin de Denver. Abraham Lincoln est revenu Déterré, et il possède les commandes de son manitou. Il est désormais sous le pseudonyme de Andrew Lane à la tête de l’antenne de l’Ouest de l’Agence dont le QG est à Denver. Il s’est rasé, mais reste grand (1,92 m). Les recherches de Lafayette l’ont mené à découvrir l’existence du revenant Lincoln, et un plan a germé dans son esprit. A l’aide de ses sbires, il a réussi à capturer The Ghost (un autre pseudonyme officiel qui désigne la personne à la tête de l’Agence de l’ouest). A l’heure où débute notre histoire, Lafayette le tient reclus dans le ranch. Les abominations jouent parfaitement le rôle de cowboys s’occupant des troupeaux dans ce ranch, tout en gardant sous haute sécurité leur précieux colis. [A définir : Comment Lafayette apprend-il l’existence d’Eloïse et sa localisation]. Abraham Lincoln dispose d’un réseau d’agents très bien organisé, via l’Agence mais aussi certains agents indépendants qu’il a personnellement organisé. Parmis eux, un Indien, Faucon Solitaire qui sera développé plus loin dans le Chapitre 1. Abraham Lincoln l’a chargé, en cas d’enlèvement, d’engager une troupe indépendante et neutre pour tenter de le libérer, ceci dans la plus grande discrétion vis à vis de l’Agence (The Ghost se méfie d’une partie de l’Agence) [A définir : quelques PNJ dont AL se méfie, intrigues internes à l’Agence - un Chapitre pourrait y être dédié]. C’est ainsi que cet indien va introduire les personnages dans une intrigue dont ils ne comprendront les tenants et aboutissants que bien plus tard que le premier chapitre.
cf. The Agency Baker est toujours paranoïaque, change trois ou quatre fois par jour d'habits et parfois de déguisements. Il donne ses ordres à ses lieutenants uniquement, qui sont son point de connection avec le monde. Il communique essentiellement par télégrammes avec ses lieutenants, et réside sinon vers Boston, loin vers l'Est des Territoires Disputés.
Note préliminaire : Les abominations sont décrites dans la gamme “Classics” a plusieurs reprises. Nous vous proposons ici notre propre vision, centrée sur l’entourage élitiste de Lafayette Baker.
Baker a gardé des liens privilégiés avec certaines personnes haut placées dans l'Union, notamment chez les militaires ou parmi ses anciens agents. Point commun de tout ce groupe : ils luttent pour le camp des Yankees, et ils veulent rester dans les sphères de décision de l'Union. Pour Baker, c'est un réseau de relation indispensable s’il veut revenir sur le devant de la scène. Il ignore que lieutenants, abominations faites hommes, ont pour mission d'infiltrer les plus hautes marches du pouvoir. Contrairement aux abominations classiques, ces dernières ont des pouvoirs de clonage qui leur permettent de prendre la place d’un vivant, voire de tenir son rôle de manière assez convaincante sur une semaine ou deux. Elles prennent possession d'un corps tué par leurs soins, et peuvent se transformer à la manière des lycanthropes sur un panel de formes qui va du zombie cadavérique ou tout autre forme mélangeant ténèbres et chair morte à la copie conforme d’un humain de sa mémoire d’assassin.
Attributs : Agilité d10, Intellect d6, Ame d8, Force d12, Vigueur d10, Parade 8, Résistance 7
Compétences : Combat d10, Tir d10, Intimidation d10, Notice d8, Furtivité d12, Intimidation d8
Peur : elles peuvent à volonté révéler leur vraie nature, et inspirer une peur immédiate, retrouvant ainsi la dignité auprès de leurs consoeurs.
Régénération rapide : le corps étant géré par une cohésion maléfique magique, le corps en décrépitude doit constamment lutter pour garder sa forme actuelle. Toute altération est réparée en quelques minutes.
Immunité complète aux pouvoirs des Hucksters : elles sont faites de la magie dont se servent les Hucksters.
Hardy : elles ne sont qu'indirectement connectées à leur corps, dont tant que ca n'affecte pas la physique du corps, elles s'en foutent. Pas de douleur, pas d'étourdissement.
Construct : contrairement aux morts vivants qui ont leurs modificateurs spécifiques, ces abominations construisent en permanence leur corps. Ce qui leur donne techniquement les mêmes avantages que les constructs.
Immunité (Terres de Chasse) : les attaques des Hucksters et de man[ière générale par tous les agents du mal n'affectent pas les abominations.
Faiblesse (Baker) : ces abominations existent grâce à la peur qu'elles engendrent mais surtout grâce à la paranoïa de Baker qui a poussé les Reckoners à le choisir comme cible. Si Baker disparaissait, ou revenait à la raison, ses « lieutenants » disparaîtraient.
Le nombre de lieutenants est variables, plus la paranoïa et l'inquiétude de Baker augmente, plus les abominations se créent (elles tuent un agent / relation de Baker et assument son rôle). Elles obéissent à Baker à la lettre et font attention à ne pas perdre leur couverture sociale. Leur intelligence basique ne leur permet pas de prendre des initiatives sur le long terme, par contre elles peuvent changer le change en société à la perfection, avec leur perception accrue des émotions.
Venu de Caroline et plus ou moins sudiste, Ariel Glowman s’est tout de suite mis à jour les grandes têtes pensantes de l’office de Denver, dont le passé les impliquait direction avec les Yankees. Son bagoût ainsi que ses résultats sur le terrain ont néanmoins très vite retardé sa possible éviction du Bureau : cet homme est un espion de premier ordre.
Il a tellement la dissimulation et l’intuition dans la peau qu’il s’est dit qu’il pourrait bien espionner pour plusieurs camps à la fois. Notamment les Confédérés avec qui il a des relations, et qui rêvent de savoir ce que le Fantôme ou Lawton leur prépare comme nouvelle enquête.
Trop bien habillé pour ne pas avoir les poches pleines, Glowman investit régulièrement dans les projets dès qu’il peut verser dans le délit d’initié. Sa dernière affaire l’a poussé à prendre des parts dans une exploitation minière à Nugget Gulch, Colorado, un filon d’or exploité par un associé prospecteur.
Enfin, comme nous allons le voir plus loin, l’agent double a également fricôté avec nos têtes de turc du scénario, Huggins et Faucon Solitaire, pour aller se détendre dans leur Dreambox….
Je ne l'ai pas beaucoup décrit.
- Ses vêtements montre qu'il est assez aisé, chapeau melon, montre à gousset, gilet, veste…
- Chez lui, on trouve ce qu'il y a dans le scénar tel qu'il est décrit :
- Des infos qui montre qu'il a une concession avec un prospecteur (on trouve une petite pépite d'or et la correspondance)
- Des jeux de cartes (je ne sais pas si c'est écrit dans le scénario, mais comme on avait déjà causé du fait qu'il serait un élément potentiel pour le poker, il me semble bien que j'avais glissé des jeux de cartes chez lui).
- Et puis les dossiers qui disparaissent, et l'agenda qui a disparu du bureau. Que mes joueurs n'ont pas encore retrouvé. (qui mènent à la piste de la Dreambox chez Huggins, pour le moment, ils ne savent pas que Glowman était un client de Huggins : à développer dans la Partie 2 ?)
[edit] : et ils savent, via Hattie, que ce Glowman bossait sur certaines affaires pour eux, mais qu'il fricotait aussi avec les confs. Ils n'ont jamais vérifié ce point concernant les Confs… En fait, ils n'ont pas du tout dialogué avec les confs, à part le prêtre qui a cuisiné un conf, mais uniquement sur cette histoire d'arme.
(Il avait sortie une carte aventure qui faisait cracher à un sous-fifre les plans de son boss - j'étais donc bien ennuyé, mais j'ai habilement donné que ce que le PJ demandait à savoir… donc à répondre à ses questions précises. Comme les questions du joueur n'étaient pas précises, je lui ai donné des réponses aussi floues que ce qu'il posait, et donc donné des infos vraies (carte oblige) mais uniquement sur le fait qu'ils bossaient sur un prototype.
Pour te dire le manque d'imagination du joueur, il lui a demandé “ce qu'il en pensait de l'attentat”, mais il ne lui a pas demandé “si c'était eux qui étaient à l'origine de tout ça”… alors qu'il avait sorti la carte qui vaut de l'or !
Pour la mine, on peut virer. L'intérêt, c'est que l'or est une valeur qui attire toujours du monde, et donc un alibi évident pour un meurtre.
Comme les séries, on peut garder ça sous le coude, et se dire que plus tard, ça peut permettre de rajouter un acteur du type de cet homme ignoble dans Deadwood qui rachète toutes les concessions à bas prix pour être le maître de la région…
Je ne donne jamais rien à mes joueurs comme explications que leurs PJs n'ont pas découvert en live. Ca frustre certains joueurs, notemment à Provins, un joueur le lendemain qui me cuisinait sur les “pourquoi”… J'ai toujours trouvé ça dommage ces débriefings, même en tant que joueur, qui laisse un goût mi-amer dans la bouche pour les joueurs qui peuvent alors se dire “Merde, on aurait pu le trouver ça ! Quels cons…” et qui annule tout mystère et imagination et rêve…
Et en effet, ça me sert énormément pour mes campagnes officielles autour desquelles je brode (à Agone notemment), où toutes leurs suppositions peuvent parfois faire germer une belle idée que je m'empresse d'intégrer pour plus tard…
Mettre donc des portes ouvertes comme cette histoire de mine permet donc de laisser de la souplesse pour chaque MJ pour pas cher, et c'est finalement un excellent moyen de rajouter de la non linéarité dans le scénario.
Je vote donc pour conserver la mine. Sans pour autant rajouter un lien vers le scénario du SDEN qui est trop minimaliste et qui n'apporte rien de cohérent pour notre campagne. C'est un bon petit scénar pour un one-shot d'initiation amha.
Pour la 2nd partie, on peut tout à fait remettre du grain pour Glowman, si ils retournent chez lui par exemple, ils pourront voir que certaines choses ont bougé, ou que le grenier qu'ils n'avaient pas repéré (car pas décrit par mes soins) était aménagé et qu'il y a qqun qui vit actuellement dedans (sans pour autant le trouver dedans dès le premier coup, laisser des traces de bouffe (viande exclusivement, je crois qu'il faut qu'un déterré mange de la viande pour se régénérer si je me souviens bien)…
Ou toute autre idée… a approfondir.
Dans mes souvenirs, un déterré doit manger de la viande si il a pris des blessures, sinon, il ne régénère pas (excepté les Abos qui auraient un pouvoir plus “magique” de régénération accéllérée à la Wolverine, comme celles de Baker (enfin, pour celles de Baker, pas aussi vite que Wolverine, sinon, elles seront invincibles).
Ce qui ne l'empêche pas de vivre avec un bras en moins… il y a des détails probablement dans Reloaded dans la partie qui en cause, ou sinon dans le livre des morts, dans lequel il y a aussi une liste des pouvoirs qu'ils peuvent avoir (non exhaustif puisque c'est magique).
Si tu n'as pas le livre des morts, je ferais cette liste.