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Les sorts Savage Agone

Les sorts d'Agone ne sont donc pas exploitables tels quels, certains seront remplacés par des effets plus génériques, soit présents dans le livre de base de Savage Worlds, soit imaginés ci-dessous, et certains trop spécifiques seront gardés. Cette partie remplace donc la liste des sorts d'Agone. Elle n'est pas forcément exhaustive, puisqu'il n'y a pas de limite à la créativité des joueurs. Certains ont même inventé de nouvelles voies !

Liste des sorts provenants de Savage Worlds

Tous les sorts génériques du livre des règles de SaWo sont exploitale dans Savage Agone.

Il faut bien penser à faire des “Trappings” (“ornements extérieurs” en français) pour différencier chaque type de voie, voir même chaque type de mage !

Un tableau en annexe de cet ouvrage indique quels sorts sont accessibles pour quelle(s) voie(s).

Nouveaux sorts Savage Agone

Alarme magique

  • Rang : Novice
  • PM : 3
  • Portée : Touch (se trouver dans la pièce ou au contact de l’objet)
  • Durée : 1 semaine
  • Temps d'exécution : 1 minute (10 rounds)
  • Voies : Eclipsiste, Cistre, Cyse, Flûte, Harpe

Description

Le mage crée une alarme magique qui se déclenche dès qu’un être vivant pénètre dans le lieu protégé (ou un objet fermé protégé, s’il est ouvert). Le mage qui a lancé le sort ressent alors l’intrusion et perçoit un bref flash qui lui permet de voir qui est à l’origine de l’alarme, comme si il était sur place (information visuelle uniquement, si la personne est masquée, il la verra masquée). C’est un bref flash, le mage ne voit pas ce que fait la personne une fois qu’elle est dans la pièce.

Trappings

Eclipiste

Protège une pièce.

Cyse

L’alarme peut être associée à n’importe quel corps solide (objet, dalle, porte), il peut se déclencher si l’objet est saisi, si quelqu’un marche sur la dalle, etc.

Flûte, Cistre, Harpe

Protège un esprit. Si cet esprit vient à être pénétré par une manipulation magique, le mage le sait, et connaît le type d’attaque, mais pas le lanceur qu’il ne voit pas.

Animer une statue

  • Rang : Vétéran
  • PM : 5
  • Portée : Toucher, 1 cible
  • Durée : Permanent (jusqu’à la « mort » de cette créature)
  • Temps d’exécution : 5 rounds
  • Voies : Cyse

Description

L’Harmoniste insuffle à une statue une vague conscience et la capacité de se mouvoir. Très certainement dérivée de la capacité des fées noires à « accoucher » des âmes, cette Oeuvre n'en est qu'une copie imparfaite. L'objet ainsi animé n'est capable que de protéger l'Harmoniste et de répondre à certains ordres très simples (couché, debout, attaques…)

Caracs de la statue animée : For D12+2, AGI D4, Combat D6, Resistance bois 10, pierre 12, métal 14.

Assurer progéniture

  • Rang : Novice
  • PM : 2
  • Portée : Toucher (peindre sur le ventre)
  • Durée : Jusqu’à l’effet escompté
  • Voies : Décorum Printemps
  • Temps d’exécution : 3 minutes

Description

Le peintre doit peindre sur le ventre de la cible avec des pigments du printemps, au plus tard le lendemain de l’acte, permettant ainsi de s’assurer que la grossesse de la cible ira jusqu’à son terme et provoquera à coup sûr la naissance d’un enfant ou petit viable et en bonne santé. Cette Oeuvre peut marcher également sur les femmes stériles.

Aveugler

  • Rang : Novice
  • PM : 4 +
  • Portée : Smart
  • Durée : 3 rounds + 1PM/rnd
  • Durée de la Danse : 0 round
  • Voies : Eclipsiste, Obscurantiste

Description

La cible est aveuglée, elle ne voit plus rien.

Trappings

Eclipsiste

La cible est temporairement persuadée qu'elle a perdu la vue. En réalité, elle a juste fermé les yeux, mais elle ne le sait pas. L'une des manières de lever ce sort consiste d'ailleurs à le lui faire remarquer. Tant qu'il fait effet, elle est considérée comme aveugle.

Obscurantiste

L’Obscurantiste fige les paupières de son Danseur part des mouvements simples et rapides. La victime ferme les yeux dans un cri d’agonie et ne pourra les rouvrir tant que le mage maintient son danseur les yeux fermés (modification du sort d’Agone). Le Danseur ne peut plus danser tant que le mage ne libère pas son danseur (et donc sa cible). En contrepartie, il n’y a pas de surcoût de PM. Si le mage crève les yeux de son danseur, sa cible sera aveugle à vie, le danseur, lui, ne pourra plus jamais danser, c’est comme si c’était un sacrifice.

Bénédiction

  • Rang : Novice
  • PM : 4 = Medium burst template
  • PM : 6 = Large burst template.
  • Portée : Intellect
  • Durée : 1 semaine + 1PM/semaine supplémentaire.
  • Temps d’exécution : 5 minutes
  • Voies : Harpe

Description

En jouant cette Oeuvre, l’Harmoniste est capable de bénir un objet, un vêtement, une arme, afin que celui-ci acquière la capacité de repousser les Damnés. Un objet béni crée une sphère autour de lui pour laquelle un Damné doit réussir un jet de Volonté avec un malus de -2 si le mage a obtenu un palier pour pouvoir y pénétrer. Une cible qui est sous la protection d’une armure psychique est protégée contre ce sort (bonus de +4 sur le jet de Volonté).

Contrôle Météo

  • Rang : Vétéran
  • PM : 5 / 15
  • Portée : Lieu
  • Durée : 1heure
  • Temps d’exécution : 5 minutes / +5 rounds
  • Voies : Décorum (tous)

Description

Ce sort change brutalement le climat en fonction de la saison de l’œuvre. L’été fera briller le soleil dans un ciel dégagé, ou apportera un orage. L’automne couvrira le ciel de nuages sombres et menaçants, un temps lourd se met en place. Le printemps déclenchera une petite pluie printanière, fine et tiède, agréable et bienvenue pour les récoltes. L’hiver fera neiger et baisser la température. Aucune n’aura d’effet particulièrement désastreux à ce stade là.

Si le mage le désire, une fois cette première condition établie, il peut accentuer le sort, et le rendre dévastateur(15PM):

  • Le printemps crée alors une inondation sur la région, la zone est noyée par des trombes d’eau, le niveau de l’eau monte, des cours d’eau naissent ou gonflent, se transforment en torrents de boue, ne laissant après le déluge qu’une zone dévastée où l’eau s’écoule doucement.
  • L’été, profitera de l’orage pour désigner une cible et la foudroyer net. Seul un Inspiré pourrait survivre en dépensant définitivement une braise, mais il en conserverait des séquelles (AGI baisse d’un D).
  • L’automne déclenchera une tempête de grêle qui dévasterait les végétations de la région, détruirait les objets fragiles, et blesseraient (voire plus) tous ceux qui sont assez fou pour rester dessous.
  • L’hiver déclenchera une tornade de glace qui dévastera tout sur son passage.

Créer un familier

  • Rang: Vétéran
  • PM : 15 ou sacrifice danseur
  • Portée : Contact.
  • Durée : Permanent, jusqu'à la mort du familier ou du mage
  • Durée de la Danse : 6 heures
  • Voies : Jorniste, Eclipsiste, Obscurantiste

Description /Trappings

Jorniste

Ce sort transforme un animal normal (pas une excellence, par exemple) en familier. Cette créature n'a pas besoin d'être dressée, elle est désormais l'ami le plus sûr du mage et lui obéit avec une confiance parfaite, même si elle reste capable de l'avertir que ce qu'il entreprend est dangereux ou présente un risque. Le Mage comprend instinctivement ce que pense son familier et réciproquement, quelle que soit la distance qui les sépare l'un de l'autre. L'animal peut être de n'importe quelle taille, même si les créatures les plus petites ont souvent la préférence dans la mesure ou elles sont plus faciles à dissimuler. L'animal obtient par ailleurs de voir son cycle de vie ralenti ou accéléré de sorte qu'il ne s'éteindra pas avant son maître, même si son espèce n'avait pas une espérance de vie suffisante pour cela. Le lien entre le mage et son familier est cependant partagé. Si l'un des deux venait à mourir, le second serait très affecté, pouvant même aller jusqu'à se suicider. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Eclipiste

Ce sort transforme un animal normal (pas une excellence, par exemple) en familier. Cette créature n'a pas besoin d'être dressée, elle est désormais une créature extrêmement proche de l'Eclipsiste qui comprend instinctivement ce qu'elle pense. Mais la réciproque est vraie et la créature, même si elle reste très attachée à son nouveau maître, ne perd pas de vue ses intérêts, de sorte que celui-ci devra parfois lui monnayer ses services sous forme de menus cadeaux. Elle n'a pas non plus la moindre intention de risquer sa vie pour lui, de sorte qu'il faudra parfois la convaincre, voire l'acheter afin de bénéficier de ses services. Le Mage peut désormais utiliser ses sens et voir les yeux de son familier (jusqu'à ce que la distance qui les sépare soit trop grande, c'est à dire dépasse VOL de l'Eclipsiste x 100 mètres), entre autre. L'expérience d'un odorat très supérieur ou d'une vue anormalement perçante peut néanmoins être, dans les premiers temps, particulièrement déroutante. L'animal peut être de n'importe quelle taille, même si les créatures les plus petites ont souvent la préférence dans la mesure ou elles sont plus faciles à dissimuler. En dehors d'une certaine affection, il n'y a pas de lien particulier entre le familier et son maître. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Obscurantiste

Ce sort transforme n'importe quel être vivant en un familier du mage. Ce peut tout à fait être un homme ou un saisonin. Pour le lancer, il faut mettre à mort son Danseur, dont le sang doit être mélangé à celui de la victime. Celle-ci devient alors une simple extension de la volonté du mage. Elle lui obéira en tout, sans poser aucune question, au mieux de ses capacités. L'Obscurantiste a désormais accès à ses sens et peut la diriger à distance (jusqu'à VOL kilomètres) au prix d'un simple effort de concentration. On ne peut malheureusement avoir qu'un seul familier à la fois.

Demi-sève

  • Rang : Vétéran
  • PM : 20
  • Portée : personnel
  • Durée : Permanent
  • Temps d’exécution : 7 heures
  • Voies : Viole

Description

L'Harmoniste tisse entre lui et un végétal un lien vital du même type que celui qui unit un lutin et son arbre. Désormais, il pourra transmettre ses blessures au végétal :

  • un buisson : 1 blessure,
  • un arbre de 6 mètres : 2 blessures,
  • un arbre de 15 mètres : 4 blessures,
  • un arbre de 30 mètres : 8 blessures,
  • un Arbre-roi modéhen : seuls les coups d’un géant pourraient l'ébranler, et encore).

Cependant, contrairement au lutin, la mort de l'arbre impliquera automatiquement la sienne, le bris d'une branche se transformera un membre brisé et ainsi de suite. Il faut jouer 7 heures devant l’arbre pour tisser ce lien.

Déplacement temporel

  • Rang : Vétéran
  • PM : 20
  • Portée : Personnel
  • Durée : Instantané
  • Temps d’exécution : 2 rounds
  • Voies : Geste

Description

Grâce à cette Oeuvre, l’Harmoniste devient capable de revenir une minute dans le passé ou d’aller une minute dans le futur. Il disparaît donc aux yeux de ses contemporains pour revenir à l’endroit où il était une minute auparavant, ou pour aller à un endroit où il pourrait se rendre en une minute. Dans le passé, il garde un total souvenir des actions intentées dans ce laps de temps et ses camarades ne percevront pas la différence de manière sensible

Ecouter les murs (Psychométrie)

  • Rang : Chevronné
  • PM : 5
  • Portée : Toucher
  • Durée : 1 heure
  • Durée de la Danse : 5 rounds.
  • Voies : Eclipsiste, Obscurantiste.

Description

En mettant son Danseur en résonance avec les murs d’une pièce, le mage parvient à leur prêter une faculté. Pendant une heure, ils seront capables d’enregistrer tous les sons émis dans la pièce et pourront les restituer au Mage. Toutefois, l’information est loin d’être fiable et le flot informe que restituent les murs ne respecte aucune règle. Une conversation peut être restituée après une autre alors qu’elle aura été enregistrée précédemment etc.

Ensemencer

  • Rang : Vétéran
  • PM : -
  • Portée : Toucher
  • Durée : Instantané
  • Temps d’exécution : 2 rounds
  • Voies : Jorniste, Printemps.

Description

Voir Agone.

Esquive temporelle

  • Rang : Vétéran
  • PM : 10
  • Portée : Personnel
  • Durée : Instantané
  • Temps d’exécution : Voir description.
  • Voies : Geste

Description

  • PM 10, 1 minute : « Je n’y serai pas » L'Harmoniste se garde de la prochaine situation dangereuse à laquelle il sera confrontée : il n'y sera tout simplement pas. Lorsque cette Oeuvre a été exécutée, l'EG doit s'arPortéer pour que, la prochaine fois qu'un danger s'abattra sur la compagnie, l'Harmoniste soit comme par hasard malade, absent, retenu ailleurs, de sorte qu'il ne sera pas exposé aux circonstances potentiellement dangereuses
  • PM 20, 1heure : Cette Oeuvre d’une incroyable puissance permet à l’Harmoniste de se créer un refuge dans l’écoulement du temps et de s’y cacher en attendant que ses jours ne soient plus en danger. Pour les témoins de la scène, il semble disparaître d’un seul coup pour réapparaître tout aussi spontanément quelque temps plus tard. Dans son refuge temporel, l’Harmoniste ne peut être atteint de quelque façon que ce soit, de manière magique ou non.

Illusion

  • Rang : Novice / Chevronné / Veteran
  • PM : 2+
  • Portée : Smarts / Smarts x4 / A vue +
  • Durée : Spécial
  • Durée de la Danse : (PM/2) rounds
  • Voies : Eclipsite (tout niveau), Novice seulement : Obscurantiste, Harpe, Cistre, Cyse

Description

Ce sort permet au mage de créer une illusion. Selon le niveau du mage, sa précision et la complexité de l'Illusion qu'il pourra faire seront différentes. L'illusionniste d'excellence est l'Eclipsiste, c'est son domaine. Les autres voies ne pourront faire que des petites illusions (équivalent à ce que peut faire un Eclipsiste Novice). Quelque soit le niveau du mage, une personne pourra toujours se rendre compte de l'illusion, un jet de « Notice » à -4 ou -6 si le mage obtient un raise sur le jet du sort.

Les exemples qui suivent ne sont pas exhaustifs, le Meneur de Jeu doit laisser libre le mage de créer ses propres illusions, et d'envisager le nombre de PM à dépenser pour l'obtenir, et si son niveau lui permet de le lancer.

Novice
  • Portée = Smart
  • 2PM : Petite illusion, 1 seul sens troublé. (Petit bruit, fausse piste visuelle, jeu de lumière, fausse cicatrice qui disparaît si qqun veut la toucher, etc…)
    • Durée : rapide (un bruit de verre cassé) à 10 min. +1PM / 10min
  • 4PM : Change l'aspect d'un objet sans trop changer sa taille, ou l'apparence d'une personne, sans pour autant la rendre identique à quelqu'un existant.
    • Ex : Une bouteille devient une massue en bois, une soie superbe devient un vieux chiffon, un mendiant devient prince, ou l'inverse, change le reflet de qqun dans un miroir…
    • Durée : 30 minutes max +1PM/30min
Chevronné

(se cumule avec les possibilité du Novice, bien entendu)

  • Portée = Smart x4 (pour n'importe quelle illusion, même mineure)
  • 6PM : Illusion complète, tous les sens peuvent être troublés ensemble. L'illusion n'est pas obligée de reposer sur quelquechose d'existant. Même si le toucher peut être troublé, elle n'a pas de véritable consistence matérielle, donc si quelqu'un ou quelque chose venait à la traverser, l'illusion apparaîtrait alors comme … illusoire.
  • Durée : 1 heure +1PM+heure
Vétéran
  • Portée = à vue (pour n'importe quelle illusion, même mineure)
  • 10PM : Illusion vraie : Elle a tellement de force qu'elle peut créer des dommages. Le mage ne peut créer ainsi que des choses qu'il a déjà vues. C'est le sort que lance Malicène lorsqu'il se trouve dans le repère d'Agone dans les Chroniques du Crépusculaire.
    • Exemples : Un homme qui combat, un pont qu'on peut franchir, des pieux au fond d'un trou…
    • Durée : 30 minutes + 1PM / 30 min

Note : à propos des durées, un mage peut toujours décider d'arréter une illusion plus tôt que ce qui est écrit en terme de durée.

Trappings

Eclipsistes

Pas de limite, c'est son domaine

Obscurantiste

Ces illusions ne peuvent qu'inspirer la noirceur de leur art.

Harpe

Ne peut qu'embellir les choses, jamais l'inverse

Cistre
  • Sort d'origine : illusion gigantiste
    • Rend qqun avec une taille de 4m / haut. Rare cas d'Illusion dans cette voie.
Cyse

Ne peut créer des illusions que sur la matière. Changer l'apparence d'un objet existant, …

Lire les pensées

  • Rang : Veteran
  • PM : 5
  • Portée : Smart
  • Durée : Court (le temps de lire les pensées)
  • Temps d’exécution : au moins 1 minute
  • Voies : Cistre

Description

Ce sort permet au mage de percevoir les pensées superficielles de la cible. Ce qu’il est en train de penser au moment du sort, son sentiment… Pas quelque chose de forcément très précis (il ne faut pas ruiner un scénar en permettant de manière absolue de comprendre ce que le gus a dans la tête). La cible peut résister à cet attaque en faisant un jet de Volonté, avec -2 si le mage a obtenu un raise. Si le jet est réussi, la personne si elle est un peu au courant de ce genre de pratique saura qu’elle a été attaquée psychiquement. Avec un raise, elle connaîtra qui en est la source.

Le musicien peut avec ce sort entrer plus en profondeur dans l’esprit de la cible. Si la cible est consentante, il n’y a pas de résistance, et le mage peut essayer de retrouver qqchose d’anormal dans son esprit. Le mage ne pourrait par ce biais en profiter pour lire l’intégralité des pensées de son « hôte », ce serait beaucoup trop complexe. Mais il pourrait détecter si l’esprit possède une déformation, une imperfection laissée par une modification ou une introspection magique passée. Laissez libre court à votre imagination. Le MJ peut demander plusieurs jets pour approfondir la recherche du mage pour en savoir plus. En cas d’introspection dans un cerveau non consentant, l’esprit peut résister régulièrement (comme la vitesse n’est pas facile à déterminer en round lorsqu’il s’agit de combat psychique, le nombre de jets de résistance est laissé à l’appréciation du MJ). Dernier point : quelqu’un pourrait laisser le mage entrer dans son esprit en personne consentante et tenter de manipuler l’information que le mage pourrait lire dans son esprit. Dans ce cas, les deux PJ font un jet opposé d’Accord contre Volonté. Si la cible l’emporte, le mage lit dans son esprit ce que la cible voulait qu’il lise. Faites faire ce jet opposé CACHE afin que le joueur ne puisse pas savoir s’il a la bonne information ou non. Pour le mage, il est persuadé que la cible pense bien ce qu’il a lu. Si le mage l’emporte, dans ce cas, il sait que la cible a voulu le tromper, il sait quelle est la fausse information que l’autre a mis en surface de son esprit… quant à savoir ce qu’il y avait derrière, il est recommandé de rajouter un jet d’opposition. Ce n’est pas une information à donner gratuitement… ce n’est peut-être pas très FFF de rajouter des jets, mais ce sort ne doit pas être trop puissant non plus. Il l’est déjà assez !

Malédiction

  • Rang : Vétéran
  • PM : 15
  • Portée : A vue, 1 cible
  • Durée : Selon malédiction.
  • Temps d’exécution : 1 minute
  • Voies : Obscurantiste, Flûte.

Description

Ce sort lance une terrible malédiction sur une cible. La malédiction peut revêtir n’importe quoi, voir avec le MJ si la malédiction est recevable. Pour exemple, voir le trapping suivant (reprise d'un sort d’Agone) :

Trappings

(exemples, non limités)

Obscurantiste

« Ténèbres maudites » : La victime de ce sort voit la luminosité baisser progressivement autour d’elle. Petit à petit, en un mois, son monde devient crépusculaire, puis nocturne au bout d’un an jusqu’à n’être plus que ténèbres au bout de trois ans. La victime est au cœur d’une sphère de ténèbres d’un diamètre sans cesse croissant : au début la baisse de luminosité n’affectait que quelques centimètres autour d’elle, puis ce fut un mètre, jusqu’à pouvoir englober un rayon d’une centaine de mètres, à la fin. Elle ne peut rien faire pour enrayer la progression de cette malédiction, mais ses jets de Démonologie se voient octroyer un bonus de +2, +4 lorsque la phase finale est intervenue.

Flûte

« Sans repos » : La cible est hantée par la mélodie qui vient de lui être interprétée. Elle peut, si elle en a l'idée, faire le lien entre celle-ci et son état actuel, mais ce n'est pas automatique. Tant qu'elle est.sous l'effet de l’Oeuvre, elle ne peut plus prendre de repos. Elle ne dort plus, ne peut trouver le réconfort d'un instant d'abandon… Elle ne trouvera aucun repos, de quelque sorte que ce soit. Si elle court, elle continuera d'être essoufflée, si elle se fatigue d'une manière ou d'une autre, elle ne récupérera pas tant que l'Oeuvre fera effet (1 jour) . Cette Oeuvre n'occasionne pas de malus particuliers (pas pour une seule journée, en tout cas) mais rend la vie très inconfortable à la cible

Manipulation végétale

  • Rang : Novice
  • PM : 1+
  • Portée : Smart
  • Durée : Ca dépend
  • Voies : Viole, Decorum (tous)

Description

Ce sort permet de manipuler la végétation. Le plus simple effet est de faire fleurir une fleur, de faire mûrir un fruit, jusqu’à contrôler tout un espace végétal pour le plier à sa volonté. Par ce sort, le mage ne peut pas faire de dégats directs.

Voir les sorts d’Agone de Viole sur le sujet pour idées. Evaluer la complexité requise par l’effet voulu et dépenser le nombre de PM en fonction.

Trappings

Viole

Le coût en PM dépend de l’effet voulu :

  • PM 1, 1 rnd : faire pousser une plante plus vite (fleur, fruit)
  • PM 3, 3 rnd : améliorer la récolte sur un champ complet
  • PM 5, 5 rnd : Commander un arbre pour le tordre et faire un pont (altère ses capacités)
  • PM 10 , 7 h : Créer une forêt enchantée…
Decorum

Peut influer sur la saison des végétaux ciblés. Il ne peut pas contrôler le végétal comme la Viole.

Jorniste
  • Portée : Touché
  • Durée : Instantané
  • Durée de la Danse : 5 rounds

Faire fleurir une fleur, de faire mûrir un fruit, accélérer la vitesse de croissance d’un végétal jusqu’à sa pleine maturité (même à partir d’une simple graine). Le sol n'a pas besoin d'être spécifiquement fertile, il le défoncera aussi loin qu'il le faut pour y ancrer ses racines. Bien entendu, s'il n'est pas adapté, il mourra à plus ou moins courte échéance. Le sort n'a pas de limite de volume, il peut donc aussi bien affecter un chêne qu'un brin d'herbe.

Marquer un danseur

Ce sort qui ne sert qu'à marquer un danseur pour le Cryptogramme est un sort qui est appris aux mages qui sont chargés de faire cette tâche. C'est un sort gratuit que les mages qui ont une bonne raison de connaître connaissent.

Mémoire des objets (Psychométrie)

  • Rang : Chevronné
  • PM : 5
  • Portée : Toucher
  • Durée : Voir trappings
  • Temps d’exécution : 1 minute
  • Voies : Cyse, Geste

Description

Ce sort permet au mage de percevoir un certain nombre d’information autour d’un objet.

Trappings

Cyse

« Mémoire matérielle » : Cette Oeuvre subtile permet à l’Harmoniste de ressentir ce qu’exprime la matière. Celle-ci ressent à son échelle les évolutions de son environnement proche. Elle peut reconnaître les textures, les poids et les formes qui sont rentrées en contact avec elle au cours des dernières 24 heures. En apposant sa main sur un objet, l’Harmoniste peu recevoir de telles impressions qu’il est ensuite capable d’interpréter plus ou moins justement. Un pavé dans une rue gardera le souvenir de la texture d’une chaussure qui l’a foulé dans la journée ainsi que le poids de l’homme mais il sera bien incapable de décrire ses vêtements. Mis en contact avec une des choses qui l’a touché, l’objet pourra dans tous les cas la reconnaître automatiquement.

Geste

« Psychométrie » : En touchant un objet et en déclamant cette Oeuvre, l’Harmoniste est capable de ressentir les émotions qu’il dégage et peut en lire le passé proche. Par une série de courtes visions, l’Harmoniste peut arriver à reconstituer les dernières 24 heures d’un objet : les gens qui l’ont touché, leurs émotions principales, les événements qui ont marqué l’objet, etc.

Pour la Geste uniquement : PM 15 : cette Oeuvre permet de s’imprégner de la force d’un lieu tout entier et d’apercevoir son histoire sur dix années. L’Inspiré indique à l’EG une date précise et celui-ci lui décrit les événements marquants qui ont eu lieu à cette date et dans ce lieu précis. Le mage peut ajouter plus de PM pour avoir plus de précisions (à la discrétion du MJ).

Modifier la matière

  • Rang : Novice / Chevronné / Vétéran
  • PM : 2+
  • Portée : Touch
  • Durée : Au choix du mage (jusqu’à Permanent) - défini au moment de l’exécution de l’oeuvre.
  • Temps d’exécution : Selon difficulté
  • Voies : Cyse

Description

C’est la voie de la Cyse. Un seul sort, plein d’effets, comme l’Illusion.

Novice
  • Déverrouiller :
    • (1 PM, 1 round). Ce sort permet de modifier une serrure pour qu’elle s’ouvre, la matière étant modifiée, il est impossible d’utiliser la clef de la serrure pour la refermer. Une étude de la pièce révélera une effraction.
  • Renforcer la solidité d’un objet :
    • (2 PM, 1 minute). +2 armure (ou résistance, voir règles), +4 avec un raise.

Durée permanent.

  • Réduire la solidité :
    • (2 PM, 1 minute). Resistance de l’objet divisée par 2, par 4 avec un raise.
Chevronné
  • Copier un objet, remodeler un objet :
    • 2 PM pour un objet d’une seule matière.
    • 10 PM pour un objet de plusieurs matières.
    • Le mage doit apporter la matière première.
  • Souder / réparer un objet :
    • Permet de souder des objets entre eux, ou de réparer un objet cassé.
    • PM 3 : une seule matière en jeu.
    • PM 10 : plusieurs matières en jeu.
Veteran
  • Altération de la matière :
  • PM 10 - liquéfaction de la matière (si l’état est possible, par pour le bois ou la pierre…), transformation d’un élément en autre élément (fer en bois, etc). La résistance devient la résistance du nouvel élément.
  • PM 15 : La matière peut devenir indestructible…

Modifier la mémoire

  • Rang : Vétéran
  • PM : 3+
  • Portée : Smart x2
  • Durée : Permanent
  • Temps d’exécution : 1 minute
  • Voies : Cistre

Description

Ce sort puissant permet au mage de modifier la mémoire de la cible. La cible résiste en faisant un jet de Volonté -2, -4 avec un raise du mage.

  • 3 PM : le mage peut modifier l’esprit en remontant à 1H dans le passé de la victime (lui faire croire qu’on l’a rencontré au bar et qu’on a sympatisé, lui faire croire la mort récente de quelqu’un, lui faire oublier qu’il vient de nous prendre la main dans le sac…)
  • 5 PM : Remonter à 1 jour + 1PM/jour
  • 10 PM : Remonter à 1 semaine + 1PM/sem
  • 20 PM : Lui inventer un passé différent, ou lobotomie totale.

Confronté à des témoignages et des preuves de son ancien passé, le vrai, la cible pourrait être troublée et finir par se rendre compte de quelque chose d’étrange. Selon le poids de tels éléments, la victime peut faire un jet de Volonté modulé par la force de l’élément (-4 à +4, au MJ de décider), en cas de réussite, elle pourrait retrouver sa mémoire (petit à petit ou violemment).

Piège à démon

  • Rang : Vétéran
  • PM : 10
  • Portée : Toucher (la zone concernée)
  • Durée : jusqu’à déclenchement du piège
  • Durée de la Danse : 5 minutes
  • Voies : Obscurantiste.

Description

Grâce à ce sort, il est possible de dissimuler dans un lieu des pièges à démons. Il s'agit d'une sorte de minuscules parcelles de ténèbres, généralement dissimulées derrière un lambris, un tableau ou tout autre lieu susceptible de ne pas recevoir beaucoup de lumière. Il suffit alors au mage de refaire le rituel dans le lieu de son choix pour pouvoir faire passer un démon d'une zone de ténèbres à l'autre. Ce démon peut s'en extraire ou simplement espionner la pièce, attaquer ou se dissimuler, comme l'Obscurantiste le désire et selon ce que la connivence lui permet.

Piège magique

  • Rang : Chevronné
  • PM : 5+
  • Portée : Toucher
  • Durée : 1 semaine ou spécial (voir obscurantiste)
  • Temps d'exécution : 2 minutes
  • Voies : Eclipsiste, Obscurantiste, Flûte, Cistre, Cyse

Description

Ce sort est la combinaison de Blast et d’Alarme magique. Il fonctionne de la même manière que ces deux sorts (voir les dégats d’un Blast, et les spécificités de l’Alarme magique). C’est un peu comme un Blast à retardement, déclenché par l’Alarme magique. Il coûte en PM la même chose que le Blast majoré de 3PM (coût de l’alarme magique).

Trappings

Eclipsiste

Rien de particulier.

Obscurantiste

Le mage obscurantiste peut s’il le désire sacrifier son danseur pour démultiplier l’effet du blast. Dans ce cas, le danseur est situé dans la pièce à piéger, ou quelque part attaché à l’objet piégé (coffre, serrure). La pluspart du temps, il s’agit d’un écartèlement du danseur presque à la rupture, le fait d’ouvrir l’endroit piégé revient à rompre les dernières résistances du danseur qui meurt en déchargeant instantanément sa souffrance accumulée en dégats pour le piège. Dans ce cas ultime, le piège n’a pas de durée limitée, tant que le danseur est présent, il peut exploser. Le mage peut récupérer son danseur et mettre fin au supplice et au piège, si toutefois il trouve un moyen de ne pas déclencher son propre piège. En terme technique, les dégats causés par un tel sacrifice sont 5D12 ou laissés à la bonne décision du MJ… (un plancher peut être fixé, car un mauvais jet qui ferait 5 points de dégâts pour un sacrifice de danseur serait un peu léger).

Cyse

le blast est conditionné à l’explosion de matière, il faut donc qu’il précise quelle est la matière qui explosera, en général l’objet ciblé par l’alarme. La durée est choisie par l’artiste (jusqu’à permanent).

Flute, Cistre

Le blast psychique cible la personne qui voudrait entrer dans l'esprit de la cible protégée. Cette dernière, heureusement, ne subit pas de dégâts… A moins qu'un perfide ne passe par là… naturellement.

Prémonition

  • Rang : Chevronné
  • PM : 3+
  • Portée : Personnel
  • Durée : Instantané
  • Temps d’exécution : 15 minutes
  • Voies : Geste

Description

Grâce à cette Oeuvre, l’Harmoniste est capable d’entrevoir les trames du destin. Le joueur interroge l’EG sur un événement précis de l’avenir proche (pas plus de 24 heures après le moment de la prémonition). Celui-ci doit lui fournir une réponse plus ou moins vague, selon le nombre de PM engagés, qui doit éclairer le personnage tout en laissant plusieurs pistes possibles

Prophétie

  • Rang : Novice
  • PM : 4
  • Portée : Personnel
  • Durée : Instantané
  • Voies : Geste
  • Temps d’exécution : 30 minutes

Description

L’Oeuvre permet à l’Harmoniste d’effectuer une prédiction très précise sur un événement futur. Toutefois, le personnage n’a aucun contrôle sur la prophétie qu’il va accomplir et seul l’EG en définit la nature en fonction des besoins de son scénario. Cette Oeuvre peut notamment être utilisée pour se faire bien voir en haut lieu.

Protection contre l'ombre, les damnés, ou autre…

  • Rang : Novice
  • PM : 2 = repousser une cible
  • PM : 4 = Medium burst template
  • PM : 6 = Large burst template.
  • Portée : Intellect
  • Durée : 1 heure.
  • Durée de la Danse : 1 round
  • Voies : Jorniste, Obscurantiste
  • Description : Si la cible est un individu, il doit faire un jet de Volonté ou fuir, avec un malus de -2 si le mage a obtenu un raise sur son jet. Si la cible est une aire d'effet, les créatures de l'ombre ou les damnés (choisir le type au lancement du sort) ne pourront y pénétrer sans réussir le même jet de Volonté (une personne qui n'a pas réussi son jet ne pourra réessayer le temps de la durée du sort). Une cible qui est sous la protection d'une armure psychique est protégée contre ce sort (bonus de +4 sur le jet de Volonté).

Trappings

Jorniste - “Repousser un démon, ou un damné”

Si un individu réussit son jet de volonté, il ne peut toutefois pas approcher le Jorniste à moins de 5 mètres..

Obscurantiste – “Repousser la vie”

Ce sort empêche non pas les démons ou les damnés d'entrer, mais les autres créatures. Le regard de l'Obscurantiste devient rouge, comme ensanglanté. Il est impossible de le soutenir et le simple fait de le sentir se poser sur soi réclame un jet de volonté pour ne pas s'enfuir. Les animaux ne s'y essaient même pas et fuient à vue, même les plantes s'écartent imperceptiblement de la route du mage. Les démons et les créatures du Masque ne sont pas incommodés le moins du monde, ils trouvent même un charme soudain et mystérieux à l'Obscurantiste.

Ralentir

  • Rang : Novice
  • PM : 3
  • Portée : Smart
  • Durée : 3 rounds (+2PM/rnd)
  • Temps d’exécution : 1 round
  • Voies : Tambour, Geste

Description

La cible est ralentie dans ses mouvements. C’est l’inverse du sort Quickness. La cible tire une carte pour l’initiative, mais elle ne peut pas dépasser le score de 6. (pour éviter de perdre du temps à retirer, si la carte est > 6, le score est de 6). Sa vitesse est divisée par deux aussi (Pace/2).

Trappings

Tambour

(exemple de description) L'harmoniste cible un individu tout en interprétant une mélodie qui ralentit rapidement jusqu'à n'être plus composée que d'un son unique et fixe. La cible a alors l'impression que tout va trop vite pour elle. Elle se déplace au ralenti et ne peut guère espérer distancer qui que ce soit à la course, toute action lui prend deux fois plus de temps que prévu.

Refuge sylvestre (ou désertique ou montagneux)

  • Rang : Chevronné
  • PM : 5
  • Portée : Smart, 1 cible (l’harmoniste ou un autre)
  • Durée : 1 journée + 1PM/jour
  • Temps d’exécution : 1 minute
  • Voies : Viole

Description

L'Harmoniste est d'un seul coup doté d'une chance phénoménale dans les forêts. Il tombe toujours sur les buissons portant des baies comestibles, découvre sans efforts les points d'eau et tombe même à l'occasion sur des cadavres d'animaux suffisamment frais pour être comestible. Il dispose toujours d'un arbre creux, d'une petite caverne naturelle ou d'un endroit susceptible de l'abriter. Tant que cette Oeuvre fait effet, l'Harmoniste est en sécurité. Il ne souffrira ni de la faim, ni de la soif, ni des attaques d'animaux sauvages (il n'en croisera tout simplement pas, ce qui rendra d'ailleurs la chasse très compliquée).

On raconte que des versions plus complexes existent, qui ont le même effet dans le désert ou en montagne (+2PM au lancement, et avoir une bonne raison de le connaître).

Résurrection

  • Rang : Héroïque
  • PM : 20
  • Portée : Toucher
  • Durée : Permanent
  • Durée de la Danse : 1 heure
  • Voies : Jorniste, Eclipsiste, Obscurantiste

Description / Trappings

Jorniste

Le Jorniste peut ressusciter un cadavre de moins d'un jour. Celui-ci revient à la vie en pleine possession de ses moyens, guéris des éventuelles blessures qui l'ont abattu. Le mage peut pratiquer ce rituel sur un Inspiré, mais doit le faire immédiatement après qu'il ait été tué, sous peine de le priver de sa Flamme ; dans ce cas, le corps ne revient pas à la vie.

Eclipsiste

L'Eclipsiste réinsuffle la vie dans un corps de moins d'un mois (cette durée peut diminuer si les conditions ne se prêtent pas à une bonne conservation du cadavre). Cependant, c'est un nouvel individu qui l'habite désormais. Il est guéri de toutes les blessures qui pourraient le tuer, ce qui peut signifier qu'il peut demeurer dans le coma. Le nouvel être ne sait absolument pas ni ce qu'il fait là où il se trouve, ni qui il est. C'est un amnésique complet, qui conserve tout de même de son ancienne vie la capacité de parler la langue du mort dont le corps a été investi et peut se débrouiller tant bien que mal dans la société dont il est originaire. Si le mort était un Inspiré, il aura une Flamme mais il devra la développer depuis le début, comme s'il venait de la recevoir.

Obscurantiste

Ce sort anime un cadavre dans une hideuse parodie de vie. L'âme de son ancien possesseur y est artificiellement rattachée et n'y demeurera que quelques heures si les soins appropriés ne sont apportés à son corps. Si on le soigne, le mort reprendra le cours normal de son existence, avec cependant l'impression persistante de vivre un cauchemar éveillé. Ce sort fonctionne tout à fait sur un Inspiré.

Sens du danger

  • Rang : Novice
  • PM : 2
  • Portée : Personnel
  • Durée : Instantané
  • Temps d’exécution : 3 rounds
  • Voies : Geste

Description

(modification du sort d’Agone pour le rendre plus utile).
Le mage s’harmonise avec son futur (sans le connaître) de sorte à ce qu’il puisse ressentir un avertissement lorsqu’il sera dans une situation de danger. L’avertissement se fera sous la forme d’un pressentiment de danger, le genre d’intuition qu’on devrait suivre sous peine de se retrouver en danger. Le mage peut être averti de la sorte par une embuscade dans laquelle il va tomber si il continue sa route, il peut être averti au moment de monter sur son cheval qu’il devrait lui arriver un malheur (une chutte ? on va tuer son cheval ?), qu’il va glisser sur un savon, qu’il ne devrait pas tenter une traversée du désert au risque de mourir… etc.

Silence

  • Rang : Novice
  • PM : 2+
  • Portée : Smarts
  • Durée : 5 minutes + 1PM / 5 minutes sup.
  • Durée de la Danse : 0 round
  • Voies : Jorniste, Eclipsiste, Obscurantiste

Description

Crée une sphère de silence autour du point ciblé. La taille de la zone est définie par le mage au lancement, de 1m à Large burst template. Pour 2PM de plus, le mage peut désigner un objet, la sphère se déplace avec lui. (On ne peut pas désigner une personne, mais un vêtement qu'il porte. Si le vêtement ou l'objet portés sont enlevés, le sort ne bouge plus avec l'individu).

Trappings

Eclipsiste – “Silence discret”

Les sons ne sortent pas de cette zone, mais on entend à l'intérieur ce qui se passe à l'intérieur (permet de rendre une conversation discrète par exemple)

Jorniste – “Quiétude”

La même chose, mais les sons ne rentrent pas à l'intérieur de la zone (pour étudier tranquillement, ou dormir paisiblement par exemple).

Obscurantiste – “Silence complet”

Les sons à l'intérieur sont complètement neutralisés (que l'on soit en dehors ou dans la zone, on n'entend pas ce qui se passe dans cette zone).

Télépathie

  • Rang : Chevronné
  • PM : 5
  • Portée : A vue, 1 cible
  • Durée : spécial
  • Temps d’exécution : 3 rounds
  • Voies : Viole, Cistre

Description

Ce sort permet d’établir une liaison mentale avec sa cible. Voir trappings pour plus de détails (la manière de communiquer avec dépend de la voie utilisée).

Trappings

Viole

« Prolongement animal » : L’Accordé acquiert la possibilité de voir à travers les yeux d’un animal ciblé, quelle que soit sa nature (oiseau, mammifère, poisson, etc.). Attention, l’Harmoniste n’est pas pour autant capable d’influer d’une quelconque manière sur le comportement de l’animal. Il n’apercevra le décor que selon le bon vouloir de la cible. Durée 5 minutes.

Cistre

« Message mental » : L'harmoniste envoie un message mental dans l'esprit de la cible. Le message doit pouvoir être prononcé en moins de 15 secondes. La cible l'entend, tout en étant consciente qu'il n'a pas été prononcé. Elle est incapable de savoir d'où il vient.

Verrouiller / déverrouiller

  • Rang : Novice
  • PM : 1
  • Portée : Toucher (toucher l’objet à verrouiller)
  • Durée : Instantané
  • Durée de la Danse : 1 round
  • Voies : Eclipiste, Cyse

Description

Ce sort permet de verrouiller ou déverrouiller une serrure quelqu’en soit le mécanisme (le MJ peut demander un Raise sur le sort si la serrure mécanique est particulièrement étudiée). Si l’objet comporte plusieurs verrous (plusieurs clef, comme les trois chiffres d’un coffre par exemple), le sort doit être lancé autant de fois que de verrous. L’effet est instantané, la serrure a été ouverte ou fermée, et reste en l’état tant qu’elle n’est pas utilisée dans le sens inverse (magiquement ou avec la clef).

(Pour bloquer l’ouverture de choses qui n’ont pas de clef -empêcher une porte de s’ouvrir, empêcher un couvercle de s’ouvrir - il s’agit du sort de Télékinésie.)

Lire la suite : Tableaux des Sorts

agone/savage_agone/sorts.txt · Dernière modification: 2019/09/20 15:07 (modification externe)