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agone:savage_agone:emprise

L'Emprise

Arcane Emprise

  • Compétence associée : Emprise (Intellect)
  • Démarre avec 10 points de magie (PM).
  • Nombre de sorts connus à la création : 3 
  • Backlash : effet magique incontrôlé
  • Récupération des PM : 1 PM / heure 

Le Mage et son Danseur

Le mage de l'Emprise ne peut pas faire de magie sans Danseur. Dans Savage Agone, le danseur est la réserve de PM (points de magie). Il les récupère au rythme de 1 PM / heure. Il s'agit de l'Endurance du danseur. Un danseur qui n'a plus de PM est exténué, il a besoin de se reposer pour relancer un sort (note : le mage se fatigue aussi en lançant des sorts).

Un sort est le résultat d'une étude réalisée conjointement par le Mage et par le Danseur. Un mage ne peut donc pas prendre n'importe quel danseur pour lancer n'importe quel sort. Dans les règles d'Agone, le danseur est considéré comme un livre de sort, et n'importe quel mage peut lancer les sorts du danseur concerné. Ce qui n'est pas cohérent avec l'approche des Chroniques du Crépusculaire de Mathieu Gaborit.

Afin de retranscrire techniquement cette symbiose entre le Mage et le Danseur, les concepts suivants sont proposés : 

  • Les sorts que connaît le mage sont associés à un danseur (si le mage en possède plusieurs, il devra choisir avec quel danseur il a travaillé cet effet). 
  • Le danseur peut posséder n'importe quel nombre de sorts.
  • Si un mage trouve un danseur, il doit apprendre avec lui ce qu'ils vont pouvoir faire ensemble, comme si c'était son premier danseur, il n'arrive pas avec une liste de sort. 
  • Si ce danseur appartenait avant à un mage d'obédience différente, l'apprentissage sera plus difficile. On imagine bien qu'un danseur torturé par un obscurantiste aura du mal à entrer en symbiose avec un mage Jorniste.

Les trois traits

Les précisions concernant les trois obédiences (Jorniste, Eclipsiste, Obscurantiste), nommées aussi les trois traits (blanc, gris et noir) se trouvent dans les livres d'Agone. Ce paragraphe précise quelques points les concernant dans Savage Agone. 

Le Jorniste

C'est le seul a être capable de lancer un sort académique avec un danseur jorniste qui le connait et qui ne soit pas le sien. Un tel danseur pourra aussi lui apprendre des sorts non académiques (suivre la procédure “Apprendre un sort” ci dessous, sauf que le malus est noté pour le Mage et pas pour le danseur, tant que le malus du mage n'est pas éliminé, il ne pourra pas l'apprendre à un autre danseur).

S'il récupère un danseur obscurantiste, il aura un malus de -4 avec ce danseur (pour lui apprendre des sorts), cumulable avec les malus pour apprendre ou créer des sorts. Avec un danseur éclipsiste, le malus sera -2. *

Un jorniste doit faire un jet de Volonté à -4 pour pouvoir sacrifier un danseur.

L'Eclipsiste

S'il récupère un danseur obscurantiste, il aura un malus de -2, avec un danseur jorniste le malus sera -2 *. 

Un éclipsiste doit faire un jet de Volonté à -2 avant de pouvoir sacrifier un danseur

L'Obscurantiste

S'il récupère un danseur jorniste, il aura un malus de -2, avec un danseur éclipsiste le malus sera -2. * 

Un obscurantiste doit faire un jet de Volonté sans malus pour pouvoir sacrifier un danseur.

(*) Avec le temps, ces malus finissent par disparaître, ils diminuent selon le même rythme que l'apprentissage d'un sort. (+2 par jet réussi avec un raise jusqu'à élimination du malus)

Voir un danseur

Ce n'est pas donné à tout le monde d'être capable de voir un Danseur. Agone, dans le roman, lorsque qu'il découvre l'éclispsiste qui lui dévoile le testament de son père, ne voit pas le danseur, il cherche pourtant à comprendre les mouvements des mains du mage… en vain ! Ce n'est que lors-qu'on lui présentera son danseur, en lui expliquant ce que c'est, qu'il va alors découvrir l'existence de ces créatures et qu'il pourra les voir. Afin de retranscrire cette magie présente naturellement dans l'Harmonde, les seules personnes capable de voir un danseur sont les mages de l'Emprise, et ceux qui auraient été “présentés” à un danseur par un mage. Les autres, ternes ou Inspirés, ne sont pas capable de les voir ! 

Apprendre un sort

Le mage prend l'Atout “Nouveau Sort” et choisit le danseur qui apprendra avec lui à lancer ce nouveau sort. Il est alors capable de le lancer tout de suite sans malus. 

Si un mage veut apprendre à un danseur un sort qu'il possède déjà dans ses pouvoirs (avec un autre danseur), dans ce cas, il devra lui apprendre. Pour cela : 

  • Le mage fait un jet d'emprise avec un malus de -4.
  • Si le jet est échoué, le mage devra attendre 1 jour avant de recommencer.
  • Si le jet est réussi, le danseur commence à comprendre le sort. On l'ajoute à la liste de ses sorts, mais avec un malus de -4. 
  • Par la suite, si le mage réussit à lancer le sort avec un palier (raise) le malus diminue à -2, puis disparaît la fois d'après avec un autre palier.
  • Si l'effet du sort est modulé par les paliers du jet, ces paliers sont pris en compte dans l'effet du sort (ils ne servent pas que pour l'apprentissage).

Apprendre un sort d'une autre obédience est impossible ! Ce sont trois approches radicalement différentes de l'Emprise. (C'est un point de vue… Ouvert à débat… ;) )

Lancer un sort

La durée de la danse est un facteur présent :

  • Pour lancer un sort, le mage doit sortir son danseur. Cette action se gère de la même manière qu'un guerrier dégaine son arme. Cf SaWo.
  • Une fois son danseur prêt, à sa prochaine carte d'action (ou à la première carte avec le malus de -2 pour faire plusieurs actions dans le même round) le mage commencera à faire danser son danseur (ou à le torturer…). Il garde sa carte d'action dans sa main.
  • Au bout d'un nombre de round équivalent à la durée de la danse (qui peut être 0 - voir ci-dessous), le mage pioche une nouvelle carte et agit sur la meilleure de celle qu'il a gardé en main au début de la danse et celle qu'il pioche au round où part l'effet du sort.
  • Le mage ne peut pas faire d'autre action complexe pendant tout le temps de la danse, il doit rester en phase avec son danseur (sauf ceux qui ont un danseur autonome).
  • Pendant tout le temps que dure la danse, quelqu’un peut tenter une action contre le mage pour contrer le lancement. Si cette personne au dernier round n’a pas une carte d’action assez rapide il ne pourra rien tenter contre le mage.
  • Une tentative d’interruption au moment du lancement effectif du sort est toujours possible si le joueur qui veut l’interrompre est en attente. Dans ce cas, le jet opposé d'agilité est effectué.

Cas d’une danse d’une durée 0 :

  • On considère dans ce cas que le mage commence sa danse à sa carte et le sort fait son effet au rang -2 (s’il tire un 8, le sort part au rang 6). On peut tenter de l’interrompre si on a une carte plus élevée que le rang d’effet du sort.
  • On peut aussi tenter d’interrompre un mage dans le premier round dès le rang d’action As, en empêchant le mage de faire le départ de la danse.

Interruption d'un lancement

Pendant tout le temps que dure la danse, quelqu'un peut tenter une action contre le mage pour contrer le lancement. Si cette personne au dernier round n'a pas une carte d'action assez rapide il ne pourra rien tenter contre le mage.

Une tentative d'interruption au moment du lancement effectif du sort est toujours possible si le joueur qui veut l'interrompre est en attente. Dans ce cas, le jet opposé d'agileté est effectué.

Cas d'une danse d'une durée 0 : On considère dans ce cas que le mage commence sa danse à As, et que la danse dure jusqu'à la carte d'initiative du Mage. On peut tenter de l'interrompre si on a une carte plus élevée que le mage. Dans les autres cas, on peut aussi tenter d'interrompre un mage dans le premier round dès le Rang d'action As, en empêchant le mage de faire le départ de la danse.

Pour interrompre un mage, les actions suivantes sont possibles :

  • Frapper le danseur (cible minuscule). Uniquement si on est capable de voir le danseur !
  • Frapper le mage : le mage doit faire un jet de Volonté à -2 (+ malus blessure éventuelle). S'il le loupe, le sort est contré. La danse s'arrête.
  • Engager un test de volonté contre lui (Intimidation, Sarcasmes), si le mage échoue, la danse est contrée.
  • Contre magie, en utilisant l'emprise :
    • Jet opposé d'Emprise (ou d'Art, pourquoi pas ?) : si le lanceur du sort perd le jet, le sort échoue, la danse s'arrête, sinon le sort réussit. En cas d'égalité, la danse est ralentie (1 round supplémentaire) et les mages refont un jet au round d'après (si l'attaquant décide de continuer) au nouveau Rang d'action de l'attaquant.

Modificateurs

  • Présence d'un chat : -4
  • Présence d'Eclat : +2 à +4 selon richesse…

Reconnaître un sort

Il faut que le mage soit plus rapide que le lanceur du sort à reconnaître. Ce qui complique la chose.

Ceci étant, il peut être utile de savoir quel sort est en train d'être lancé. Donc il cette opération s'agit d'une action gratuite qui ne coûte pas de carte. Le résultat est immédiat, et le mage pourra ensuite agir pour contrer le sort avec les règles ci-dessus.

Pour reconnaître un sort, il faut réussir un Jet d'Emprise. Si le jet est réussi ET que le lanceur a une bonne raison de connaître le sort, le mage sait quel sort l'autre mage est en train de lancer. Dans le cas contraire, le MJ est libre d'indiquer quel type de sort le mage pourrait être en train de lancer, ou au moins l'obédience du mage (si ce n'est pas assez visible sur le style du personnage). Si le jet n'est pas réussi, le mage n'a aucune information.

Résistance magique

Si le sort est parti, un mage de l'emprise peut tenter une résistance magique si il est ciblé par ce sort : jet d'Emprise à -2. Si le jet est réussit, chaque Palier obtenu s'ajoute à la difficulté du sort lancé. Si le résistant a obtenu 1 palier, il faut que le sort ait été réussi avec 1 palier pour passer.

Autre option, plus rapide peut-être : la résistance se fait en jet opposé au jet d'Emprise ayant servi au magicien pour lancer le sort.

Changer d'obédience

Le mage perd 2 niveaux en Emprise pour illustrer l'adaptation du mage à sa nouvelle vie.
(ex. S'il avait D10, il passe à D6).

Création d'un nouveau sort (magie intuitive)

Si un mage veut créer un nouveau sort:

  • Le mage fait un jet de Créativité avec un malus de -4.
  • Si le jet est échoué, le mage devra attendre au moins 1 jour avant de pouvoir recommencer.
  • Si le jet est réussi, le danseur et le mage commencent à réussir ce nouvel effet. On l'ajoute à la liste des sorts du danseur concerné, mais avec un malus de -4.
  • Par la suite, si le mage réussit à lancer le sort avec un palier (raise) le malus diminue à -2, puis disparaît la fois d'après avec un autre palier.
  • Si l'effet du sort est modulé par les paliers du jet, ces paliers sont pris en compte dans l'effet du sort (ils ne servent pas que pour l'apprentissage).

Cette méthode permet d'acquérir des sorts sans dépense de PX. Elle est donc à utiliser à bon escient. Le joueur ne pourra pas lancer de telles tentatives s'il n'a pas besoin d'un nouveau sort au milieu de la séance de jeu. Il évitera de le faire en fin de séance, un sort “dans le vide” juste pour tenter sa chance.

Le malus de -4 (ou -2) peut s'éliminer en dépensant les 5PX d'augmentation, comme si on apprenait un nouveau sort (même si le malus n'est que de -2), reflétant que le mage s'est entrainé dans ses moments libres “non joués” en live pendant la séance.

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agone/savage_agone/emprise.txt · Dernière modification: 2017/08/15 17:31 (modification externe)