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I. Préambule

Avant de me lancer dans les règles techniques, et pour précisément éviter que ça paraisse un peu cru, voici un petit préambule personnel pour expliquer l'origine de cet oeuvre. Un petit passage à la première personne, je disparais ensuite… ;)

Je n'ai jamais été un Meneur de Jeu très doué pour gérer les règles techniques d'un jeu de rôles.

J'ai découvert dans Agone un univers fabuleux, d'une richesse rare, avec un panel presque infini de possibilités, mêlant onirisme, poésie, magie, occultisme, épique et fantastique, bref, du grand art ! Pour le servir, j'ai découvert des règles strictes et lourdes qui, à mes yeux, ne retranscrivaient pas habilement l'univers des romans de Mathieu Gaborit. 
Les danseurs se transforment en livre de sorts, une oeuvre de peinture peut se réaliser en quelques micro secondes, entre autres petites choses qui me gênaient. D'autre part, beaucoup de calculs algébriques alourdissent la fluidité du système, avec notamment la fameuse «marge de réussite» qui sert de facteur pour tout un tas de choses… bref. Un système que j'estime beaucoup trop lourd pour un univers où la plume est souvent plus forte que l'épée. 
Quelques temps plus tard, alors que je terminais de mener la campagne du Monarque des Jonquilles, je découvrais Savage Worlds. Un système de jeu générique, héritage des règles de Deadlands, mais en simplifiée. Je les ai lues. Je me suis demandé alors «où est le truc ?», ça paraissait trop basique, trop simple, trop cru. Mais déjà il sonnait dans mon esprit comme un système qui serait idéal pour les MJs comme moi qui n'ont pas envie d'un système trop situationniste : rapide, efficace, qui laisserait beaucoup plus de place à l'interprétation des personnages et à la liberté, pour les joueurs autant que pour les meneurs, d'improviser des situations plus facilement pour renforcer les couleurs de cet univers poétique.

Approfondissant le système, j'ai commencé par une première adaptation, mais loupée car j'avais tenté d'adapter Savage à Agone. Après essai sur table, je me suis rendu compte que ça ne collait pas, j'ai alors repris ma copie en tentant d'adapter Agone à Savage, là c'était beaucoup plus percutant. Il n'y avait finalement pas grand chose à faire pour y mettre le nécessaire pour illustrer l'univers de Mathieu Gaborit ! Les Inspirés étaient tout simplement des «Wild Cards», des surhommes, des héros. Il ne restait plus qu'à trouver un moyen d'y coller la Flamme, d'équilibrer les peuples et leurs spécificités, et j'avais là un canvas qui permettait de jouer de manière très libre dans l'Harmonde !

Libéré des contraintes fortes, les parties s'illuminaient alors. Oserais-je dire que le Voile de l'Automne en a pris un coup ? Peut-être bien !

Avec ce système, je fixe les difficultés rencontrés par mes joueurs au feeling, et les «paliers» (raises en VO) permettent au joueur de réussir bien mieux. Prenons un Lutin qui veut s'enfoncer dans les rues des Mille-Tours, là où les branches du Souffre-Jour sont denses et agressives. Il commence à jouer de son Violon, et fait une réussite simple, c'est la première fois qu'il tente cette approche, il réussit à passer mais il se fait chatouiller par une branche ou deux, il ne progresse pas vite. Sur le retour, il récidive, bien obligé, et là, il décroche un palier, il est alors beaucoup plus à l'aise, et les branches du Souffre-Jour s'écartent alors sur son passage, formant comme une voûte d'honneur sur son passage.

J'espère que vous trouverez dans cette adaptation une lueur d'Inspiration qui vous donnera envie de l'essayer, et pourquoi pas, de l'adopter ! Un dernier mot, ceci est un canvas maléable alors n'hésitez pas à le modeler.

Je vous invite à me rejoindre sur ce Wiki, le texte de cet ouvrage qui n’est pas forcément fini et toujours perfectible. Des versions seront consolidées pour pouvoir le consulter et l’exploiter plus facilement dans un PDF pour l’impression ou sur tablettes.

Bonne lecture,

agone/savage_agone/preambule.txt · Dernière modification: 2019/09/20 15:07 (modification externe)