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deadlands:hucksters

Comment lancer un sort ?

Lancer un sort est une action simple, maintenir un sort est une action gratuite. Pour lancer un sort, tu fais un jet de Spellcasting (soit 1d8 pour ta compétence et 1d6 de Wild Die). si sur l'un des deux dés tu fais 4+, ton sort réussit. si tu fais 8, tu réussis une augmentation (raise). si tu fais 12, deux augmentations, et ainsi de suite. (tous les dés sont ouverts). Si tu fais un 1 sur ton dé de Spellcasting, tu subis un retour de flammes, et tu es automatiquement Secoué (terme de combat).

Comment décrire un sort ?

Les sorts sont des méta-pouvoirs, qui se décomposent en plusieurs sorts traditionnels aux effets définis. En décrivant et en nommant ces différentes formules traditionnelles, tu leur donnes l'apparence que tu veux, celle qui est le plus prisée par les hucksters est souvent : aucun effet visible, car la discrétion reste leur principale chance de survie. Néanmoins, quelque soit le sort, ca se manifeste par une sorte de rêve, qui comme tout les rêves est super long pour le lanceur et ne dure qu'une ou deux secondes dans la réalité. à la fin de ce rêve, une combinaison de cartes apparaît dans une de tes mains, et est la seule composante imposée de tous tes sorts. C'est pour cela que les hucksters ont souvent des cartes dans les mains, même lorsqu'ils ne jouent pas.

Tenter le diable

La plupart du temps, tu préfères utiliser des formules sur des puissances que tu connais, et dans ce cas tu paies en points de pouvoir et on s'arrête là. Mais parfois tu n'as plus de points de pouvoir, ou pas assez pour faire ce que tu veux faire : il te faut plus de puissance. c'est là que tu t'aventures dans des eaux dangereuses, que dans ses rêves où tu croises des créatures innommables et que tu te joues d'elles pour obtenir l'effet que tu désires, tu vas prendre des risques, jouer au bluff et tenter de remporter la partie. Si tu remportes le sort est payé par ton audace. Si tu perds en revanche, c'est le retour de flammes assuré, et qui peut avoir des effets à long terme…

Ace High : 1 PP
Paire : 2 PP
Paire de Valets : 3 PP
Double paire : 4 PP
Brelan : 5 PP
Quinte : 6 PP
Couleur : sort lancé avec une augmentation (quand possible)
Full : comme couleur, mais la durée du sort est doublée
Carré : comme couleur, avec la durée multipliée par 10
Carré avec Deux Primé : comme couleur, mais le lanceur peut arrêter et relancer le pouvoir à volonté pendant 24h sans coût.
Quinte flush : comme couleur, mais le lanceur peut arrêter et relancer le pouvoir à volonté pendant (Spellcasting) jours sans coût.

Tu tires alors 5 cartes + 1 par point de Trempe. Les Jokers peuvent être utilisées comme n'importe quelle carte du jeu. Chaque niveau de dé te permet de te débarrasser d'une carte et d'en tirer une autre, pour le meilleur et pour le pire. comme tu es à d8 (3 niveaux), tu peux rejouer trois cartes (tu le fais une par une, donc tu peux changer toujours la même si tu t'acharnes sur une combo).
Le fait est que si tu as quelque chose à payer sur la facture des points de pouvoir (genre tu réussis une paire, mais il te fallait 3 points de pouvoir pour ton sort), tu as perdu…. et c'est moi qui t'annonce les mauvaises nouvelles. c'est sans appel, donc les hucksters ne tentent la chance aussi désespérément que lorsqu'ils sont vraiment dans le besoin…

deadlands/hucksters.txt · Dernière modification: 2019/09/20 15:07 (modification externe)