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deadlands:vivre_n_est_pas_un_crime

Coin des rédacteurs

Vivre n'est pas un crime

… est-ce bien sûr ?

Avant propos

Vivre n'est pas un crime est une campagne pour Deadlands.

Pour exploiter au mieux ce document, un exemplaire des règles de Savage Worlds (système de règles générique proposée par Pinnacle Entertainement Group) ainsi que Deadlands : Reloaded, qui décrit l'univers et les règles spécifiques pour l'univers de Deadlands, ce setting western horrifique pour Savage Worlds. Néanmoins, l'intégralité de l'oeuvre est jouable avec les règles Deadlands Classic, à charge au Marshal de convertir à la volée les parties techniques de la campagne (si vous en faite partie, n'hésitez pas à venir le rajouter dans le Wiki afin que votre travail puisse servir à d'autres).

Parcourez cette campagne, et vous apprendrez les secrets que les pieds-tendres ne peuvent ou ne veulent pas connaître. Vous aurez peur, vous aurez vos quarts d’heure de gloire, et vous côtoierez les grands du monde de Deadlands.

Si vous n’êtes pas le Marshal, le Meneur de jeu comme on dit, faites demi-tour avant qu’on vous mette en taule, ou mieux au bout d’une corde : les informations qui suivent sont réservées à la plus haute autorité.

Toujours là ? Vous avez été prévenu, vous devez donc avoir une étoile brillante sur le gilet ! Sinon, tant pis pour vous, vous le regretterez…

Guide de Lecture

Ce Wiki contient un certain nombre d'information, on peut donc s'y perdre un peu. L'idéal étant que cette campagne soit un vaste recueil d'idées des MJ et de leurs joueurs respectifs (demandez leur des récits de leurs parties), il se doit d'être un minimum ouvert, mais néanmoins organisé. C'est en cours.

Maintenant, pour les MJ qui arrivent pour télécharger la version PDF de la campagne, clef en main, qui veulent le lire comme un bouquin, il faut un guide de lecture. La version “Bouquin numérique” est en cours, lorsque chaque volume sera bouclé, on en sortira un livre clef en main.

Le Guide de Lecture commence donc sur une première page ensuite, un lien “Suivre le Guide” permettra d'aller sur la page suivante.

Donc commencez ici si vous ne voulez pas piocher dans le Wiki et plonger dans la lecture de cette campagne : Suivez Le Guide -->

Contexte Général

Avant de plonger dans le vif du sujet, quelques précisions :

Cette campagne a pour objectif de faire découvrir petit à petit certaines des facettes du riche univers de Deadlands.

L’aventure et le Grand Ouest s’offre à tous ceux qui se sentent les tripes pour y faire leur chemin, donc nous ne donnons pas de consigne sur la composition initiale de votre Gang. Sachez néanmoins qu’avoir au moins un hombre capable d’embrasser de temps à autre une vision ésotérique de l’existence donnera à votre groupe de PJs un sérieux coup de pouce pour décrypter quelques facettes des intrigues du scénario. Evidemment, après un verre de whisky (de trop), chaque gringo peut s’improviser chaman… L'aventure est destiné plutôt à des PJs débutants, libres, sans trop d'accroches, prêt à voyager pas mal, et sans avoir un trop gros réseau avec des forces politiques fortes influentes : ils vont être confronté à du lourd rapidement, il ne faudrait pas trop leur simplifier la tâche. Pour finir, un brave indien n'est pas le bienvenu, car sa cohérence ne tiendrait pas fort longtemps, à moins qu'il ne soit déjà bien intégré dans la société des blancs, tel Faucon Solitaire (PNJ de cette campagne). PJ débutants, mais les joueurs eux-mêmes peuvent être des vétérans de Deadlands bien entendu.

Si vous avez besoin d'intégrer rapidement un nouveau PJ imprévu, voici quelques personnages qui selon vos besoins pourront servir de PJ, de PNJ, voire ne pas servir du tout : les_archetypes.

La date de démarrage de cette histoire importe peu. Une des origines de cette campagne était d’amener de manière cohérente un groupe de PJs débutants en relation avec les plus hautes forces politiques du Weird West (Gouvernements, et grands acteurs, AL, Hellstromme, etc.). Dans la lecture du scénario officiel «Dead Presidents», les relations avec de tels hommes tombent comme un cheveux sur la soupe, et ces gens donnent leur confiance aux PJs directement… Passés ces premiers chapitres, vos PJs auront maintenant une bonne raison, voire plusieurs, d’être mis au milieu des choses les plus importantes du Weird.

La date importe donc peu, si vous voulez faire jouer Dead President, vous pouvez le faire démarrer en 1877 ou 1878 et trouver la passerelle qui les emportera dans ce scénario (relativement aisé, quitte à changer certains acteurs selon l’orientation des PJs), si vous foncez vers The Flood, ça peut être en 1979, Hellstromme ne leur tombera pas sur la tête comme dans ce scénario, et ils auront d’autres choses à voir avec lui à ce moment là… ;)

L'idée d'origine de cet écrit était de faire cotoyer les PJs avec la guerre civile, la guerre du rail, le far west glauque type Deadwood (excellente série télé qu'un meneur de Deadlands devrait voir), du steampunk avec des machines géniales, et un fantastique horrifique présent en filigrane (pas de monstres à tous les coins de rue, mais quelques petites, voire grosses, choses dérangeantes ou surprenantes dans des endroits choisis). Nous avions pour objectif de brosser un grand écran sur dix volumes, mais notre élan s'est brisé pour le moment. Ceci étant, il est assez facile à partir de ces premiers volets de mettre les héros sur la piste d'autres scénarios officiels de Deadlands comme Dead Presidents (qui signe en gros la fin de Deadlands Classic) ou The Flood (première campagne offcielle de Deadlands Reloaded), tout en gardant sous le pied les éléments que vous aurez pu tisser avec cette campagne “Vivre n'est pas un crime”, que nous vous offrons, même si inachevée à ce jour.

Inachevée ne veut pas dire injouable, le premier chapitre peut tout à fait se jouer comme un One Shot qui se termine avec une ouverture. Si vous continuez et que vous avez des idées, nous vous seront extrêmement reconnaissants de les partager et de venir ajouter quelques briques sur le wiki d'un nouveau chapitre, synopsis, PNJ, etc… http://www.jdrs.fr/wiki/

Les scénarios qui suivent sont conçus pour se jouer à la suite, mais si vous souhaitez prendre des bouts pour les remettre dans votre campagne, c'est tout à fait possible. Ils constituent à ce jour une bonne introduction, l'intrigue n'est pas terminée, l'histoire d'Eloïse est ouverte, son potentiel est tellement grand qu'il ne faut pas aller trop vite avec elle, et la mettre trop présente parmi les PJ risquerait de les faire passer au second plan…

Le premier scénario, “Denver, quelques minutes d’arrêt”, place le décor d'introduction dans une ville déjà étendue et cossue, les PJs ont une bonne raison d'aller à Denver (qui les regarde) et y vont en train. La suite, assez linéaire pour débuter, pousse le Gang à travailler pour l’Agence Pinkerton plutôt que de croupir derrière les barreaux. Après une enquête qui les confronte avec quelques éléments de l’étrange de Deadlands, les PJs seront à nouveaux libres de leurs mouvements, mais avec peut-être le goût amer dans la bouche de ne pas avoir trouvé les bonnes réponses.

Le second scénario, “Jeux de pistes”, invite le Gang à faire plus ample connaître avec les PNJs rencontrés jusqu’à lors, et à se promener dans Denver pour identifier un coupable bien singulier.

Le troisième scénario, “Cap sur le Fort 51”, s’inscrit en marge de l’intrigue principale, et pousse le Gang à prendre un train dans lequel l’Union transporte des marchandises très convoitées… Pas de bol, les barons du Rail pourraient trouver le convoi alléchant.

A ce jour, ce troisième scénario n'est pas écrit… Avis aux amateurs !

Comme beaucoup des documents de référence de Deadlands sont en américain, notre consigne a été de garder les termes originaux chaque fois que possible, exception faite du Gang (Posse en VO). Voici un petit lexique des termes les plus courants :

  • Marshal : le chef de l’histoire, le grand manitou des plaines, celui a qui tout le monde obéit.
  • Manitou : les saloperies qui envahissent la terre de l’Ouest depuis que l’Histoire s’est mise à diverger.
  • Reckoners : les “Justiciers”. Les grands méchants de l’Histoire. Si vous ne les connaissez pas encore… vous apprendrez à les connaître.
  • Abominations : les créatures dont se servent les Reckoners pour foutre les pétoches à tout le monde.

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Les différents volets

Timeline

Les événements passés : The Timeline So Far

Volume 1

  • Chapitres :
    • 1. Denver, quelques minutes d’arrêt
    • 2. Jeux de Pistes
    • 3. Cap vers le Fort 51
  • Lieux parcourus : Denver
  • Période : Juin 1877
  • Niveau des Joueurs : Novice
  • Pitch : Enfermés pour un crime qu'ils n'ont pas commis, le Gang apprend à se connaître et à connaître le Weird West autour de la ville calme (en apparence) de Denver. Dans ce premier volume, les PJs sont confrontés en douceur aux thèmes classiques de Deadlands : les pouvoirs, le racisme, les déterrés, les zones de gris des hommes de loi et le climat d'insurrection permanent posé par la Guerre de Sécession.

Avancement : 1 et 2nd Chapitre clos, le 3e à écrire…

Note

Les Volumes 2 et 3 listés ci-après sont des ébauches d'idées, la morphologie de la campagne pourra changer tout au long de sa rédaction. C'est encore assez flou et en cours de construction, ne prenez donc pas ces éléments pour argent comptant.

Volume 2

  • Titre de travail : Une Situation Explosive
  • Lieux parcourus : L'Etat de Deseret, Grisaille City, Californie (Labyrinthe, Lost Angels, San Fan), Deadwood (territoires indiens), L'Est.
  • Période : été 1878
  • Niveau des Joueurs : Seasoned / Vétéran
  • Pitch : Maintenant que les PJs sont entrés dans la danse, ils vont régler leurs comptes avec leurs ennemis masqués du premier volet : Hellstromme et Lafayette Baker.

Avancement : Tout reste à écrire.

Volume 3

  • Titre de travail : Des Alliances Explosives
  • Lieux parcourus : Le Sud (mississipi, nouvelle orléans), retours sur des lieux déjà fréquentés,villes fantômes, grandes plaines, zones indiennes
  • Période : Premier semestre 1979
  • Niveau des Joueurs : Heroic / Legendary
  • Pitch : Maintenant que le Gang a pris ses positions et connaît la véritable nature du Weird West, on va les précipiter dans l'arc du Black Circle entre le Vaudou, les sorcières, les magiciens, les crocos du mississipi et les guerriers du rail. Le niveau de Terreur est en jeu, et la fin des objectifs pour beaucoup de PNJs de la campagne.

Avancement : Tout reste à écrire.

Conception

Objectifs

  • Devenir un homme du Weird West : gagner des responsabilités (prendre parti pour des camps, s'engager à protéger des choses), s'enrichir (acheter des concessions, des propriétés, faire des investissements qui les mettent à l'abri du besoin), surveiller leurs arrières (se faire des alliés)
  • Prises de position : L'engagement des PJs pour un camp ou un autre sera le point d'orgue de cette campagne. Les conflits les emmènent à chaque fois au milieu d'une lutte entre deux camps, à eux de choisir lequel.

Thèmes de la campagne

Aider la lignée Lincoln contre l'adversité

L'ancien président va vite se lasser de son conflit avec le manitou, de plus en plus difficile, et finira par demander à Faucon d'effectuer une Ghost Dance pour le libérer de son manitou. Evidemment, l'indien en question est alors loin d'avoir le niveau et même les intentions qui vont avec l'implication de mener une Ghost Dance… probable que les PJs aient de sérieux coups de main à lui donner pour qu'ils réussissent.

Niveau de terreur et Reckoner

le terme de la campagne doit voir un des justiciers repoussés dans ses terres de chasse, grâce à un rituel mené à bien par les nouveaux “Old Ones” (rassemblés par Faucon je pense).

Prendre position dans des grands conflits
  • La guerre de Secession : Un conflit armé se crée après l'armistice. Les actions des PJs devraient finalement l'étouffer dans l'oeuf. C'est la grosse incursion de la campagne dans la guerre de sécession, pour le reste de la campagne les tensions seront plutôt en tâche de fond.
  • Les services secrets : Très tôt dans la campagne, le Gang est mis en rapport avec l'Agence et les Texas Rangers.
  • Lutte entre les magiciens (Henoch et le maître de la Cour) : Enoch Shaw a un plan pour faire baisser le niveau de Terreur. Il veut aider les indiens qui se sont aventurés avec les hommes à réveiller et aider les esprits qui sont dans les villes, pour former un contre pouvoir contre les Manitous. Faucon solitaire fait partie de ce plan. Un shaman lui apporte une relique basée sur les esprits de la vie afin qu'il puisse réveiller les esprits des villes. AL compte également sur le “réveil” de Faucon Solitaire pour mener une danse des esprits qui le libérera de son manitou (à voir plus tard, une fois qu'il sera suffisamment désespéré).
  • Guerre des rails : Les choix de défendre telle ou telle compagnie porteront sur la suite de la campagne
  • In fine, Reckoners vs Old Ones

PNJs essentiels

A étoffer pour certains :

Vous le comprendrez vite à la lecture de la campagne, Baker n'est plus qu'un pion entre les mains des Reckoners et des abominations qui l'encadrent. Le Mal a une cible : la lignée des Lincoln. Et un objectif : utiliser Baker pour contrôler qui rentre et qui sort dans les services secrets de l'Union. Dans le deuxième volet, les complots de Baker vont mener directement le Gang au coeur des campagnes militaires de l'Union, toujours avec comme fil rouge Adrian Lane, le fantôme déterré d'Abraham Lincoln.

Avec son projet de Dreambox et son intérêt démesuré pour Eloïse, Hellstromme et son projet de Dreambox va être le premier grand méchant à rencontrer la route du Gang. Mais quand on s'attaque à Hellstromme, on rentre vite dans la guerre des Rails. Par la suite, l'arrivée de la magie et l'intérêt de la Cour pour le Gang va élever les enjeux et les ennemis : BV, Ernst Johann Biren, et The Cackler…

deadlands/vivre_n_est_pas_un_crime.txt · Dernière modification: 2019/09/20 15:07 (modification externe)