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Lever de Rideau

Lever de rideau

Plusieurs Options

A lire avant de rentrer dans le vif.

Pour ouvrir le bal, un démarrage assez dirigiste est prévu qui va envoyer derrière les barreaux de la prison de Denver les PJ. Comme le risque de dérapage peut arriver et que le groupe peut se retrouver séparé, ce qui aurait un rythme désastreux pour l'introduction, nous avons pensé à une introduction flash-back qui placerait dès le démarrage les joueurs derrière les barreaux, et ils se rappelleront ce qu'il s'est passé. La tension dramatique est néanmoins moins riche en flash-back. Alors nous avons pensé à un autre mode, semi-flash back décrit ci-après.

Les trois options sont :

  1. Une chronologie normale : la partie démarre dans le train pour Denver, les PJs sont dans le même wagon et le train arrive à la gare où ils vivent en live la première Bombe Psychique. Ils se retrouvent après en prison, vous verrez pourquoi.
  2. Un flash back : la partie démarre derrière les barreaux, les joueurs sortent d'une brume cérébrale due à la bombe, et vous leur rappelez ce qu'il s'est passé en mode récit,
  3. Un semi flash-back : la partie démarre derrière les barreaux, cerveaux brumeux, ils ont des réminiscences terribles dans la tête, ils repartent dans l'inconscience et se réveillent somnolant dans… le train qui les amènent à Denver, et ils vivent les événements comme dans la version 1… Le challenge, votre challenge, va être de les apporter tous ensemble dans la prison.

La première est la plus naturelle et à moins d'avoir des joueurs vraiment vicelards, ils accepteront tranquillement ce destin forcé, pour l'intérêt de l'histoire. Après, libre à vous de choisir celle qui vous plaira le mieux.


Option 1 : Chronologique

Le Cheval de Fer

Au lever du rideau, le Gang peut déjà se connaître ou non, en tout cas tous ses membres ont pris ce train pour Denver une après-midi au temps couvert début Juin 1877.

La Denver Pacific offre un service oscillant entre le moyen et le bon. Les sièges offrent de la place, et une partie des voitures contient tables et chaises pour ceux qui souhaitent passer le voyage à discuter ou à jouer aux cartes. Néanmoins, les ornements restent bon marché, et il n’y a pas de service à bord.

Passagers minutes

Allez, marshal, peuple donc cette voiture d’individus haut en couleurs. Profite que les personnages n’ont rien d’autre à faire pour faire parler les PNJs sur Denver et ses lois, notamment sur le fait que le port d’armes y est interdit. Offre-leur la possibilité de planquer leurs flingues aux moyens de stratagèmes de leur invention.

Quelques suggestions de passagers :

Dan Olier et Pat Smith

Deux prospecteurs qui viennent s’installer dans la région. Ils ont entendu des histoires terrifiantes de Coffin Rock et préfèrent tenter leur chance près de Denver pour le moment. Ayme “Doc Tremblote” Shiver, un médecin qui vient s’installer dans le Colorado. Sa femme et ses deux enfants doivent le rejoindre dès qu’il aura une clientèle suffisante pour faire construire une maison.

Ned Blackbird

Un éleveur d’oiseaux divers qui piaillent plus ou moins fort dans le fond du wagon. Il les surveille avec une appréhension facile à voir, et réagira au quart de tour si jamais on venait à abîmer ou voler ses cages.

Willie

Un jeune homme propre sur lui qui dort sous son chapeau. Une fois le contrôleur passé, il propose une petite partie de cartes, histoire de se mettre en jambe avant le tournoi de juin, à Denver.

Mr et Mms Horne

Un couple de bonne famille de l’Est qui vient ouvrir une librairie dans le Colorado. Leurs bagages, bourrés d’ouvrages, sont lourds et encombrants. Malgré leur politesse qui les pousse à s’en occuper eux-mêmes, un peu d’aide est la bienvenue. Vous pouvez rajouter un journaliste intègre ou un pasteur en voyage, afin d’amener la figure morale et paternelle de la voiture.

Magdalena et Rose

Au rang des rôles imposés, Magdalena et Rose, une vieille putain et la protégée qu’elle vient de s’acheter. Après plusieurs années de saloon, Magdalena espère rejoindre une maison close de meilleure réputation. Si cela intéressse certains messieurs, elles ont une lettre de recommandation pour le Colorado House. Rose est une femme de main pour la Black River, elle fait même partie d’un pack de cinq sorcières Wichita.

De quoi animer le voyage

L'ambiance à l'intérieur des wagons est plutôt bonne. Les PJs peuvent faire plus ample connaissance s’ils viennent de se rencontrer, récupérer les rumeurs sur la collecte des ressources minières avec les prospecteurs ou se distraire avec le facétieux Willie, plutôt doué quand il s’agit de gagner quelques dollars au poker.

Attaque en règle

Afin de souder le groupe, le Marshal peut organiser un petit événement dans le train, le plus simple est un racket lancé par des desperados [caractéristiques DL:R 233] juste avant de descendre du train pendant un ralentissement programmé (pont, passage périlleux, …). S’il y a des représentants de la loi dans le Gang, ils se doivent d’arrêter les hors-la-loi et de les livrer à la police. Le but de cet évènement est juste de pousser les téméraires (i.e. les PJs) à se reconnaître et à faire connaissance.

Le wagon mystère

Dans un autre wagon, blindé avec une tourelle équipée d'une gatling, se trouve un petit régiment de tuniques bleues. Ils sont en transfert vers le Fort 51, mais ne le diront pas. Ils transportent dans un petit coffre blindé un prototype d’un nouveau compresseur à vapeur conçu dans l’Est, ainsi que les plans de conception. Ce prototype devrait démultiplier les capacités de futurs engins à vapeur. Il doit être intégré dans un véhicule révolutionnaire là bas. l’accès au wagon blindé pendant le voyage est strictement interdit. A chaque extrémité, deux soldats gardent la porte dans les wagons adjacents (qui ne sont pas celui des PJs). Rose n’en a pas forcément l’air, mais elle analyse toutes les effluves magiques provenant du wagon mystère. En fait, elle est pour mission dans la guerre des Rails pour le compte de sa compagnie : les approvisionnements pour le Fort 51 doivent revenir à la Black River…

Ce wagon n'a pas d'importance dans le Chapitre 1, par contre, il pourrait être encore dans le décor plus tard lors d'un trajet en train vers Salt Lake City (sur la route ferrée de Fort 51, le train doit passer à SLC. Mais c'est un bon catalyseur d'idées pour les joueurs… alors laissez-les imaginez ;)

La Gare de Denver

Le train siffle sa vapeur pendant que les voyageurs descendent sur le quai. La gare est de bonne taille, en rapport avec les trois compagnies de chemin de fer qu’elle accueille. La locomotive et son conducteur font un arrêt d’au moins une heure avant de repartir ensuite en direction du Nord : plein pour la chaudière, échange du personnel de bord, et décrochage du wagon blindé. La plupart des passagers descendent donc, pour visiter les environs et se dégourdir les jambes. Notre gang est arrivé à destination, et peut se remplir les poumons à l'idée de juteuses affaires qui les attendent à Denver.

Face aux forces de l’ordre

La Denver Pacific utilise comme les autres compagnies des employés pour contrôler les entrées et les sorties de ses trains, et accessoirement contrôler que tout le monde a payé son billet. Plusieurs cavaliers armés se promènent sur le quai, et réagissent très vite au cri des contrôleurs, en général des mécaniciens et des apprentis qui doivent bon gré mal gré jouer les fouineurs.

Les 6 soldats qui gardent le wagon blindé (intérieur et extérieur) en sortent et vont s’offrir une pause en ville. Deux soldats les attendaient à Denver et continueront de garder le wagon sur place. Important : Ils sortiront de la gare au moment où la «bombe» explose (voir ci-après).

Un indien dans la ville

Remplie d’une activité humaine bourdonnante, la gare est un excellent endroit pour tenir des propos discrets sans éveiller les soupçons. Il y a même un bar sur un côté de la grande salle. Son propriétaire, un costaud à la voix grave, lance son appel à la beuverie dès la descente des premiers voyageurs, pendant que des voyageurs attendant leur correspondance (ou leur train, car les retards sont fréquents) sont déjà accoudés à s’envoyer des verres de whisky.

Alors que le Gang s’apprête à franchir la porte de sortie de la gare, ce même brave leur adresse la parole : “Si vous donner dix dollars chacun, moi sauver petits culs de blanc.”

Il dit cela avec le calme caractéristique de la plupart des indiens expérimentés, mais n'a pas l'air de plaisanter non plus.

Note : La somme peut baisser en fonction de ce qu’il reste dans les poches de vos PJ, Marshal. Il vaudrait mieux qu’au moins deux aillent rejoindre l’Indien.

Dans la mesure du possible, faite en sorte que les PJs soient assez groupés au moment où l’indien Faucon Solitaire s’adresse à eux, sinon vous risquez d'avoir du mal à les rassembler en prison plus tard.

S'il souhaite les escroquer, il est bien fou de s'attaquer tout seul à si forte partie. Néanmoins, l'indien ne va pas réitérer très longtemps son offre si les PJs ne mordent pas à l'hameçon, il se lèvera et se dirigera vers le bar. Faites remarquer au besoin que son peu d’insistance à les faire accepter augmente le crédit de ses paroles : après tout, pourquoi l’indien aurait tant envie que cela de sauver des blancs, justement ? Si le Gang pose des questions sur la menace qui plane sur eux, il se contentera de répondre : Mauvais esprits rôdent tout près. La caractéristique commune entre les communautés minoritaires du territoires étant d’être difficile à faire causer, surtout dans une langue civilisée, seule la violence pourrait contraindre l’Indien à en dire davantage, et le lieu ne se prête guère à la bastonnade.

Timing serré

Les Pjs n’ont pas toute la journée pour se décider à faire confiance à leur nouveau protecteur. L’indien filera vers le bar au bout de quelques instants. Si les Pjs se décident avant de faire confiance à l'indien, ce dernier empoche les billets, puis fait signe de les suivre. Il les mène derrière le bar, malgré le gabarit de son gardien, et avec un coup de genou bien placé le plie en deux avant de lui faire baisser la tête bien en dessous du niveau du zinc. Il invite les PJs à faire de même.

Dans le cas contraire, rien ne les empêche de sortir sur la place. Un homme d'allure respectable, couvert avec un couvre-chef de standing commence à tituber au milieu de celle-ci. Si les PJs sont dehors, ils ont de bonnes chances de le remarquer (Perception +1). Derrière les fenêtres de la gare, il faudrait être plus vigilant, l’agitation du lieu masquant en partie le comportement bizarre de cet homme (Perception -2). Peut-être voudront-ils lui porter secours ?

Si jamais un huckster avec un sort analyse l'activité du coin, il peut confirmer les dires de l'indien : une énorme dose d'énergie négative est en train d'envahir la place.

Bombe Psychique ?

Un instant après être cachés derrière le bar, c'est l'explosion : après s'être tenu la tête deux ou trois fois, l'homme en perdition ouvre la bouche, de laquelle sort un faisceau noir qui va faire hurler de terreur deux ou trois passants pris dedans. Tandis que les cibles touchées s'écroulent inanimées, le faisceau se transforme en disque qui s'étend sur la place en plus de 3m par seconde. Les hurlements des victimes font écho à des sifflements stridents tout à fait surnaturels, et cela va durer suffisamment longtemps pour que toute la ville ait une chance d’entendre ce cauchemar.

Après les trois premiers civils, le régiment Yankee va être le premier à tomber.

Gérez cela comme une attaque de zone sur toute la place et une partie de la gare, pour une durée de dix rounds. La seule planque valable se trouve derrière le bar, car le meuble a été fait à partir de bancs d’église et renforcé en métal : l’énergie négative en furie esquive cet obstacle naturellement. Appliquez les règles de la psybombe sur tous les autres.


Qu’est ce que je risque ? La psybombe libère la puissance maléfique à l’état brut directement dans le monde des hommes. Les extras se font forcément posséder par les manitous et s’entretuent ou se font déchiqueter et brûler par les énergies qui les traversent.
Les Wild Cards ont droit un à jet d’Ame -4 par round pour résister. En cas d’échec, ils encaissent une blessure automatique. L’attaque ne peut pas incapaciter par les blessures, mais chaque résultat d’incapacitation est convertit en un rang de Fatigue (née de la résistance à la puissance extrême de l’attaque). Les effets de la Fatigue s’appliquent normalement, et donc si les PJs décident de faire comme si de rien n’était, il pourraient fort bien y passer.
Chaque round où le Wild Card échoue à son jet d’Ame, il prend une pépite noire. Celle-ci se troque contre une nuit cauchemardesque durant laquelle un jet d’Ame normal. S’il fait un 1, un manitou tente de le posséder.
Les protections physiques ou magiques ne font pas barrage à l'attaque, mais éliminent le malus de -4 sur le jet d'Ame. S'ils parviennent à mettre un mur de pierre ou plusieurs murs de bois (remonter dans le train, aller derrière la gare ou un grand bâtiment autour de la place, ils ne seront plus soumis aux jets.


Si les PJs ont cru à la bonne parole de l'indien (et à son marché surtout), ils n'auront rien vu, mais tout entendu, et Dieu sait que seule l'écoute avait déjà de quoi glacer le sang des plus durs à cuire. Un jet de tripes s'impose, en cas d'échec ils seront hantés par ces cris pendant quelques nuits. (N'hésitez pas à leur donner de mauvaises nuits quoi qu'il arrive pour les “libérer” plus tard avec la dreambox).

A l'issue de cette sorte d'explosion, la sphère sombre se rétracte à une vitesse folle, comma aspirée par un point unique, sur l'homme source. Laissant devant la gare et à l'intérieur un nombre considérable de victimes. Les autorités en compteront près de 200 mortes et d'autres dans un coma ou complètement fous, hystériques et paranoïaques.

L'indien ne se laissera pas questionner : il est médecin, et il ira porter secours aux victimes. Si sa parole est mise en doute, il donnera sa carte de visite avec l'adresse de son officine, en ville. (inserer adresse ) Malheureusement, il n'y a pas grand chose à faire, sauf pour ceux qui se trouvaient à la limite de cette première psybombe.

Un silence de mort plane sur l'endroit pendant quelques secondes, laissé exsangue de victimes pour crier leur malheur. Puis des habitants descendent de chez eux, viennent des villes adjacentes ou arrivent des trains, et ne peuvent que constater le désastre. Certains des PJs ont sûrement un rôle suffisamment intéressé par les mystères (sorcier, prêtre, espion, shérif et j'en passe) ou par sauver des vies pour se précipiter dehors et essayer de comprendre.

L'homme qui fut la source de l'événement est étendu inanimé par terre. Donnez une ou deux actions aux éventuels PJs les plus proches. L'homme avait un portefeuille, avec différents documents officiels qui se réfèrent à lui sous le nom d'Ariel Glowman, quelques dollars en poche, et surtout différentes cartes d'accréditation qui laissent à passer que la victime était du genre à évoluer dans les eaux troubles et à tenir plusieurs casquettes.

De toute façon, les PJs n'ont pas le temps de détailler le fruit de leur découverte, car la foule et la brigade de Denver arrive rapidement au galop (ils sont armés, eux). (Note : ce n'est pas critique que les joueurs le fouillent).

Le personnel de la gare fait siffler les trains, et fera bientôt une déclaration en vue d'annuler tous les départs du jour : la moitié du personnel de la compagnie est au sol, et des corps traînent un peu partout sur les rails, dans les salles et les couloirs.

A ce stade, la réaction probable des PJs est, après l’identification de la source de l'incident, d’aller tirer les vers du nez de Faucon Solitaire. Que ce soit pendant son travail de sauveteur (dans ce cas, il les enverra paître, ou leur demandera de se rendre utile) ou après, attendant sans le quitter des yeux qu’il ait fini son travail. S’il est pressé de questions, il joue sur la réputation de sauvage pour faire croire qu’il ne comprend pas bien les questions, et peut même faire quelques grimaces pour faire croire qu’il a mal interprété ce qu’on lui a demandé.

Un massacre, des coupables

Les PJs doivent maintenant trouver un pied-à-terre à Denver, peut-être loin de la gare, qui sait ? C'est le moment de découvrir la ville.

Une fois que le Gang s'est émerveillé d'être dans une ville calme et moderne (ou pas…), les choses vont se gâter : la police (brigade de Denver), mené par le frétillant James Cook, a interrogé tous les témoins de la scène du crime, et c'est l'Indien qui a trinqué. Selon les superstitions, il n'y a qu'un Indien pour savoir quand les esprits vont se déchaîner et comme les indices sont maigres, les PJs sont accusés de complicité pour le moment, sous le témoignage du barman.

Si les PJs veulent se défendre, ils verront vite que la situation n'est pour le moment pas très propice : la foule hurlante cherche des coupables, et le maire a visiblement décidé de montrer qu'il agit, même si c'est pour ensuite réviser son jugement. Les commentaires de la foule à l'égard des PJs seront tout de suite beaucoup moins affectueux que ceux qu'ils ont eues durant leur recherche d'un lieu pour dormir. Les vieilles suspicions contre les étrangers et les gosses trouveront bien quelques projectiles pour montrer tout haut ce que leurs parents pensent tout bas.

Durant le trajet, les hommes de la Brigade de Défense de Denver restent le plus impassible possible, accaparés par leurs tâches. Si les PJs sont discrets, ils pourront leur extirper que le maire n'a pas l'intention de les faire pourrir en prison sans preuves, mais pour l'instant il veut apaiser la population en montrant que les autorités agissent : c'est le meilleur moyen pour éviter que la populace ne décide pas de se faire justice elle-même. Le barman continue de crier qu'il a vu l'indien et les PJs se cacher pour éviter de succomber à l'influence mortelle qu'ils ont lâchée sur Denver. Les représentants de la loi veilleront à arrêter tout débordement de foule.

En Prison

Une fois en cellule, on avertit le Gang qu'il sera gardé là au moins 24 heures. l'Indien n'a pas énormément de choses à révéler, si ce n'est son nom : Faucon Solitaire aux Pattes Brisées. Il tient depuis quelques années une échoppe de médecins/rebouteux en ville, sobrement intitulée « Huggins & le Faucon ».

Les autres prisonniers dans les salles écoutent les paroles de l'Indien, et lancent tantôt des réflexions approbatrices, tantôt des injures racistes primaires, du style « T'avais qu'à rester dans tes plaines », « A force de jouer avec les esprits, on les énerve », « Les peaux rouges sont tous des menteurs dès qu'il s'agit de tuer un blanc », et ainsi de suite. Faucon reste stoïque face aux invectives. Si les PJs l'interrogent sur le meurtre, il dira juste qu'effectivement, contrairement aux blancs, il sait sentir quand les esprits mauvais vont se déchaîner, mais que celui qui fait appel à ce type d'esprit est trop maléfique pour être un indien. Visiblement, il ne souhaite pas soigner sa défense, persuadé que le jugement des hommes blancs est expéditif et sans justice. Vu la situation, on peut le comprendre. En tout cas, les PJs lui doivent surement leur survie, et s'ils veulent essayer de lui sauver la mise, ils vont devoir garder le moral.

La nuit en prison va être épuisante pour deux raisons : d'abord par le manque de confort et la proximité d'autres truands qui n'ont pas toujours envie de dormir, mais aussi à cause des cauchemars qui vont hanter les PJs. En effet, ceux qui ont subi des blessures sont encore marqués de l'empreinte des manitous, et ceux-ci vont s'en donner à coeur joie pour les faire flipper comme un jeune cow-boy devant le taureau. Si les PJs ont été protégés par le bar, le souvenir du cri des victimes agonisantes et du déferlement de la mort s'abattant sur la place est suffisant pour avoir le sommeil agité et léger.


Option 2 : Flash back narratif

Mise en place

Lever du rideau. Trois murs et une rangées de barreaux. Une des trois cellules de se couloir, qui peut abriter jusqu’à dix personnes par cellules. Les planches les plus basses servent de bancs, les autres de couchage. Comme certaines sont cassées, tout le monde ne peut pas dormir en même temps. Mais le cauchemar des PJs vient d’ailleurs. Traumatisés ! C’est l’impression sourde qu’ils ont de leur arrivée sur Denver. Un évènement sans précédent, un choc complet, qui vient peut être de changer leur vie à jamais. Dans leurs têtes résonnent encore des cris d’agonie, des bris de fenêtres qui volent en éclat, le soufflement d’une tornade. Peu de vrais souvenirs, et beaucoup de visions cauchemardesques héritées de leur nuit passée en cellule.

Un indien est assis au centre de la piaule, sous les regards dédaigneux de vos autres compagnons de cellule. A part le sauvage, tout le monde a l’air secoué, et tout le monde a des difficultés à trouver le sommeil. Certains ont l’air même d’être au bord de la folie, ils marmonnent dans leur barbe, tremblent, s’échinent à clamer leur innocence et à demander leur libération avant de se rasseoir dans un état de désespoir complet. L’indien a tracé des cercles dans la poussière, et murmure des chants de sa langue natale. Il a l’air d’avoir gardé toutes ses facultés spirituelles. Le Gang peut lui adresser la parole. Faucon Solitaire, puisque c’est son nom, leur répondra en bon anglais. Si on l’interroge sur ce qui s’est passé avant, il déclinera la conversation sous le prétexte d’un rituel de purification à terminer. En revanche, si on l’interroge sur ce qu’il fait ou qui il est, il répondra qu’il est médecin en ville, et qu’il doit purifier leurs âmes. Chaque PJ est libre de refuser, mais c’est leur seule chance de calmer leurs mauvaises visions. Techniquement, les PJs commencent avec un niveau de fatigue de -2. S’ils acceptent de se faire soigner, ces deux niveaux de fatigue disparaîtront. Autrement, chaque nuit, ils pourront faire un jet d’Ame pour supprimer un niveau de fatigue. Le rituel de purification a deux effets sur le Gang. Soulager leur âme viciée par les Manitous, bien sûr. Mais aussi, remettre en place les souvenirs de la veille, et savoir ce qu’ils viennent faire dans cette galère…

The Story so far ? Reconstruction des souvenirs

Chaque PJ va recouvrer une partie de ces souvenirs. En discutant entre eux, ils devraient reconstituer le puzzle, et au-delà de cela faire plus ample connaissance. Chaque joueur tire trois cartes.

Souvenirs communs

Le train siffle sa vapeur pendant que les voyageurs descendent sur le quai. La gare est de bonne taille, en rapport avec les trois compagnies de chemin de fer qu’elle accueille. La locomotive et son conducteur font un arrêt d’au moins une heure avant de repartir ensuite en direction du Nord : plein pour la chaudière, échange du personnel de bord, et décrochage du wagon blindé. La plupart des passagers descendent donc, pour visiter les environs et se dégourdir les jambes. Notre gang est arrivé à destination, et peut se remplir les poumons à l'idée de juteuses affaires qui les attendent à Denver.

La Denver Pacific utilise comme les autres compagnies des employés pour contrôler les entrées et les sorties de ses trains, et accessoirement contrôler que tout le monde a payé son billet. Plusieurs cavaliers armés se promènent sur le quai, et réagissent très vite au cri des contrôleurs, en général des mécaniciens et des apprentis qui doivent bon gré mal gré jouer les fouineurs. Normalement, tous les PJs ont payé leur billet, mais le chaman apparu en cours de trajet n’a rien. Si un PJ décide de l’aider, il accepte avec joie, sinon il se planque à la vue de la garde montée, et filera à l’autre porte pour essayer de se faufiler en passant sous les wagons. La place pleine de morts. La brigade de denver qui emmène les survivants en quarantaine en cellule.

Au moins un trèfle (le train)

La Denver Pacific offre un service oscillant entre le moyen et le bon. Les sièges offrent de la place, et une partie des voitures contient tables et chaises pour ceux qui souhaitent passer le voyage à discuter ou à jouer aux cartes. Néanmoins, les ornements restent bon marché, et il n’y a pas de service à bord. L'ambiance à l'intérieur des wagons est plutôt bonne. Les PJs ont fait connaissance s’ils venaient de se rencontrer, et ont écouté les rumeurs sur la collecte des ressources minières avec les prospecteurs ou se distraire avec le facétieux Willie, plutôt doué quand il s’agit de gagner quelques dollars au poker. 10 de trèfle et plus : Dans un autre wagon, blindé avec une tourelle équipée d’une gatling, se trouve un petit régiment de tuniques bleues. Ils sont en transfert vers le Fort 51 (mais les PJs ne connaissent pas ce détail, et les tuniques ne partagent pas cette information). Ils transportent dans un petit coffre blindé un prototype d’un nouveau compresseur à vapeur conçu dans l’Est, ainsi que les plans de conception. Ce prototype devrait démultiplier les capacités de futurs engins à vapeur. Il doit être intégré dans un véhicule révolutionnaire là bas. l’accès au wagon blindé pendant le voyage est strictement interdit. A chaque extrémité, deux soldats gardent la porte dans les wagons adjacents (qui ne sont pas celui des PJs). Ils transportent également plusieurs reliques indiennes, que ne manqueront pas de sentir des PJs sensibles aux forces occultes (Pouvoir utilisé -4, le mouvement et le blindage ne facilite pas l'acuité de l'esprit).

Au moins un coeur : (indien)

Remplie d’une activité humaine bourdonnante, la gare est un excellent endroit pour tenir des propos discrets sans éveiller les soupçons. Il y a même un bar sur un côté de la grande salle. Son propriétaire, un costaud à la voix grave, lance son appel à la beuverie dès la descente des premiers voyageurs, pendant que des voyageurs attendant leur correspondance (ou leur train, car les retards sont fréquents) sont déjà accoudés à s’envoyer des verres de whisky. Le chaman y fait sa réapparition, et donne une de ses reliques à un brave habillé à l’américaine qui se tenait au centre de la salle. Alors que le Gang s’apprête à franchir la porte de sortie de la gare, ce même brave leur adresse la parole : Si vous donner dix dollars chacun, moi sauver petits culs de blanc. Il dit cela avec le calme caractéristique de la plupart des indiens expérimentés, mais n'a pas l'air de plaisanter non plus, . La somme peut baisser en fonction de ce qu’il reste dans les poches de vos PJ, Marshal. Il vaudrait mieux qu’au moins deux aillent rejoindre l’Indien. S'il souhaite les escroquer, il est bien fou de s'attaquer tout seul à si forte partie. Néanmoins, l'indien ne va pas réitérer très longtemps son offre si les PJs ne mordent pas à l'hameçon, il se lèvera et se dirigera vers le bar. Faites remarquer au besoin que son peu d’insistance à les faire accepter augmente le crédit de ses paroles : après tout, pourquoi l’indien aurait tant envie que cela de sauver des blancs, justement ? Si le Gang pose des questions sur la menace qui plane sur eux, il se contentera de répondre : Mauvais esprits rôdent tout près. La caractéristique commune entre les communautés minoritaires du territoires étant d’être difficile à faire causer, surtout dans une langue civilisée, seule la violence pourrait contraindre l’Indien à en dire davantage, et le lieu ne se prête guère à la bastonnade.

Au moins au carreau (explosion)

Les Pjs n’ont pas toute la journée pour se décider à faire confiance à leur nouveau protecteur. Commencez à tirer quelques cartes d’initiative pour le faire comprendre : on rentre dans une action minutée. L’indien file vers le bar au bout de la sixième carte tirée. Si les Pjs se décident avant de faire confiance à l'indien, ce dernier empoche les billets, puis fait signe de les suivre. Il les mène derrière le bar, malgré le gabarit de son gardien, et avec un coup de genou bien placé le plie en deux avant de lui faire baisser la tête bien en dessous du niveau du zinc. Il invite les PJs à faire de même. Dans le cas contraire, rien ne les empêche de sortir sur la place. Un homme d'allure respectable, couvert avec un couvre-chef de standing commence à tituber au milieu de celle-ci. Si les PJs sont dehors, ils ont de bonnes chances de le remarquer (Perception +1). Derrière les fenêtres de la gare, il faudrait être plus vigilant, l’agitation du lieu masquant en partie le comportement bizarre de cet homme (Perception -2). Peut-être voudront-ils lui porter secours ? Si jamais un huckster avec un sort actif analyse l'activité du coin, il peut confirmer les dires de l'indien : une énorme dose d'énergie négative est en train d'envahir la place. En outre, il a peut-être une chance de repérer Spades qui se cache dans un soin sombre de la pièce (voir page XX). Comptez deux cartes supplémentaires après le départ de l’indien vers le bar avant le déclenchement de « l'explosion ». Neuvième carte : Après s'être tenu la tête deux ou trois fois, l'homme en perdition ouvre la bouche, de laquelle sort un faisceau noir qui va faire hurler de terreur deux ou trois passants pris dedans. Tandis que les cibles touchées s'écroulent inanimées, le faisceau se transforme en disque qui s'étend sur la place en plus de 3m par seconde. Les hurlements des victimes font écho à des sifflements stridents tout à fait surnaturels, et cela va durer suffisamment longtemps pour que toute la ville ait une chance d’entendre ce cauchemar. Après les trois premiers civils, le régiment Yankee va être le premier à tomber. Gérez cela comme une attaque de zone sur toute la place et une partie de la gare, pour une durée de dix rounds. La seule planque valable se trouve derrière le bar, car le meuble a été fait à partir de bancs d’église et renforcé en métal : l’énergie négative en furie esquive cet obstacle naturellement.

Au moins un pique (indices sur glowman)

L'homme qui fut la source de l'événement est étendu inanimé par terre. En quelques rounds, il sera entouré par les secours et les curieux, les PJs doivent donc faire vite pour prendre des pistes avant que la foule ne les empêche de fouiller le cadavre. Evidemment, l'homme avait un portefeuille, avec différents documents officiels qui se réfèrent à lui sous le nom d'Ariel Glowman, quelques dollars en poche, et surtout différentes cartes d'accréditation qui laissent à passer que la victime était du genre à évoluer dans les eaux troubles et à tenir plusieurs casquettes. De toute façon, les PJs n'ont pas le temps de détailler le fruit de leur découverte, car la foule arrive. Le personnel de la gare fait siffler les trains, et fera bientôt une déclaration en vue d'annuler tous les départs du jour : la moitié du personnel de la compagnie est au sol, et des corps traînent un peu partout sur les rails et dans les couloirs. A ce stade, la réaction des PJ sera, outre l’identification de Glowman, d’aller tirer les vers du nez de Faucon Solitaire. Que ce soit pendant son travail de sauveteur (dans ce cas, il les enverra paître) ou après, attendant sans le quitter des yeux qu’il ait fini son travail. Les premières questions qui leur viendront en tête seront fort probablement : Comment étiez vous au courant ? Pourquoi nous ? Pourquoi nous avoir fait faire payer ? A la première, l’Indien leur expliquera avec une certaine condescendance que contrairement aux blancs, les Indiens savent sentir quand les esprits mauvais vont se déchaîner. A la seconde - Pourquoi Nous ? -, à ce stade du scénario, l’Indien ne leur donnera pas de réponse valable. Il leur dira qu’il ne pouvait pas sauver toute la gare, qu’il était de passage à la gare et que lorsqu’il a senti la chose arriver ils étaient devant lui, et qu’il devait agir vite. A la 3e, concernant l’argent, Faucon leur répondra tranquillement que si ça avait été proposé gratuitement, ils ne l’auraient jamais pris au sérieux. Certains PJs voudront peut-être aller attendre le Faucon devant sa boutique. Mais c’est dimanche et ce jour, les commerces sont fermés. Jour du Seigneur oblige. Mis à part les saloons et la Gare, il y a peu d’activité en ville. Huggins n’est pas là non plus, et le Faucon passera la soirée chez lui, qqpart en ville, il perdra quiconque essaye de le suivre. As ou Joker : Si les PJs ont cru à la bonne parole de l'indien (et à son marché surtout), ils n'auront rien vu, mais tout entendu, et Dieu sait que seule l'écoute avait déjà de quoi glacer le sang des plus durs à cuire. L'indien ne se laissera pas questionner : il est médecin, et il ira porter secours aux victimes. Si sa parole est mise en doute, il donnera sa carte de médecin avec l'adresse de son officine, en ville. Malheureusement, il n'y a pas grand chose à faire, sauf pour ceux qui se trouvaient à la limite de cette première psybombe.


Option 3

C'est un mix entre les deux.

Derrière les barreaux

Vous pouvez proposer à vos joueurs une scène d'introduction dès l'ouverture qui se situerai après le début de l'histoire. Après l'explosion de la psybombe, lorsque les PJs seront en tôle.

A l'issu de cette scène, les joueurs seront transportés, tel un flash back dans un film, vers le début de cette histoire (ci après : “Le Cheval de fer”). Du rarement vu dans un JDR, mais un challenge qui peut être intéressants comme sensation pour les joueurs : “Comment le MJ va réussir à nous emmener de force dans cette situation ? Maintenant qu'on la connaît, on pourrait vouloir l'éviter !”.

Cette option, purement facultative, permettrai aussi, avec l'apparition de la dreambox plus tard, de leur permettre de penser que ce qu'ils vivent par la suite serait en fait un rêve. Il n'y a pas de réponse à cette question, ceci est entièrement de votre ressort, Marshal. Sachez juste que dans un rêve, vous avez plus de libertés…

Voici donc une proposition d'introduction :

«Noir. Des sons atroces résonnent encore dans votre tête, des images cauchemardesques, des lamentations, rien n'est clair… Un chant. Un homme psalmodie des chants, probablement indiens, entêtants, apaisants… Vous n’êtes pas seul, d’autres hommes sont dans ce lieu sombre, chaud et humide, certains gémissent, d’autres tremblent avec une respiration saccadée, comme s’ils avaient froids… Les images commencent à se faire plus clair, mais syncopées, une sorte explosion, des victimes qui hurlent, un mal de crâne terrible… Le chant, toujours ce chant, les images s’estompent, le noir, le calme… mais comment tout cela a-t-il pu commencer ? Un train… tout a commencé dans un train… oui… la lumière revient, les souvenirs se réorganisent…»

Basculez ensuite naturellement dans le train, et lancez votre partie en sautant dans le Cheval de Fer, ci-après. Si vous ne voulez pas tenter ce flashback mystique, vous pouvez directement commencer ci-après (rassurez-vous, c’est le seul moment de ce scénar qui ressemble à un livre dont vous êtes le héros)

Suivez ensuite le fil chronologique standard option_1_chronologique, et une fois dans la prison, vous reprenez l'introduction ci-dessus, et la boucle est bouclée


La suite...

Quelque soit l'option choisie, les pistes convergent vers la même issue :
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deadlands/vivre_n_est_pas_un_crime/volume1/lever_de_rideau.txt · Dernière modification: 2019/09/20 15:08 (modification externe)