C’est un rassemblement mythique ce tournoi. Les joueurs viennent de loin pour y participer.
Il y aura probablement un de vos PJs qui voudra tenter sa chance !
Il est organisé par ”The Lady Luck Society”, dirigé par Clyde Pacton, couronné par un prix de 50.000$ en cash !
Derrière cette société et ce tournoi, se cache un tas d’intérêts mystiques.
Ce que vous avez besoin de savoir se trouve décrit dans le ”Livre du Huckster” de la version de Deadlands d’origine (”Hucksters & Hexes” pour la VO, disponible en PDF).
En quelques points :
la Cour, autre société mystique, dirigée par l’ennemi juré de Hoyle, est aussi dans le décor,
Il y a donc une version ”In” et une version ”Off” de ce tournoi de poker.
Le tournoi est un décor dans ce chapitre, nous n’allons pas nous éterniser sur des parties, des intrigues de triches et autres menus détails truculents. Ni sur des intrigues de sociétés secrètes de la Cour ou de Lady Luck. Si elles vous inspirent, n’hésitez pas à en rajouter à votre menu.
Ce point est à retardement.
Comme tout le monde s’observe, que ce soit ”Off”, la partie publique, non magique, ou ”In” la partie privée, magique, il est fort probable que les PJs puissent être repérés pendant ce tournoi (que ce soit sur les lieux, ou dans la ville). Ceci nous permettra donc de faire intervenir plus tard dans cette campagne des intérêts qui auront été présents pendant ce chapitre.
Si un PJ huckster utilise à mauvais escient sa magie de manière repérable, ou pire, repérée, dans ce cas, il sera inévitablement pris à parti, à l’écart, par des organisateurs, membre de la Lady Luck Society, qui sauront lui expliquer, d’une part qu’il peut quitter le tournoi sans faire demi-tour, d’autre part que la prudence dans son art est d’or, et que s’il continue à être aussi peu discret ”d’autres” pourraient s’occuper de son cas, ici ou ailleurs…
A l’issue de ce chapitre, les PJs devraient quitter Denver par les rails. Il y aura dans le train un certain nombre de personnes qui seront dans les wagons, juste pour savoir s’il n’y a pas un élément intéressant sur lesquels les PJs vont mettre la main au terme de leur voyage. Le monde de l’espionnage est petit. Ce sera au menu du chapitre suivant.
Le tournoi a lieu dans un luxueux bâtiment cossu de la ville, le Tabor Grand Opera House, à l’intersection de Curtis Street et de la 16th Street Mall, au centre ville.
Un minimum de classe est requise pour entrer. Le cowboy poussiéreux n’est donc pas souhaité. Ce qui est à prendre en compte pour vos PJs, cher Marshal, il y aura d’autres tableaux en ville pour occuper ceux qui ne seront pas au tournoi de poker.
Les armes ne sont pas autorisées bien entendu. (De toute façon, cette interdiction couvrant toute la ville de Denver, il n’y a pas de règle supplémentaire pour ce bâtiment.).
Les jeux de cartes non plus. Tous sont fournis par l’organisation, que ce soit les tables officielles, ou pour les tables au bar (qui n’ont pas les mêmes dos que les officielles).
Les dos des jeux sont fait spécialement pour le tournoi et change chaque année. Ils ne sont pas rendus publics avant l’événement, donc ça rend toute tentative de marquage de jeu impossible au préalable.
Le tournoi occupe deux étages (1er et 2e) de la bâtisse, au rez de chaussée se trouve un luxueux restaurant.
A chaque étage se trouve :
Il est possible d’être présent sans participer, juste pour voir les joueurs jouer. Il y a une certaine distance qui sépare les tables des visiteurs qui déambulent. Le silence est d’or, si quelqu’un donne des informations à un joueur, il est immédiatement expulsé et la manche annulée… Représailles possibles en dehors du tournoi selon la personnalité de la personne qui pensait avoir le meilleur jeu…
Il y a des agents de sécurité, des gros bras, répartis régulièrement. Certains ont une autorisation de port d’arme.
Faites vivre ce tournoi en réunion mondaine où les joueurs pourront rencontrer des gens, observer des mouvements, des échanges au bar, etc.
Le nombre de jours est à votre convenance. En annexe est fourni une petite chronologie possible de certains événements du chapitre.
Mettez toute personne qui vous intéressera de faire vivre dans votre tournoi, que ce soit pour l’ambiance ou pour intégrer ou improviser un élément d’intrigue qui n’est pas dans les filets de cette campagne.
Les personnages intéressants qui concernent notre aventure sont :
Voici quelques développements pour inspiration :
La Louisiane a créé le poker tel que le Weird West le connaît. Il y a vingt ans encore, il n’y avait que deux couleurs, et 20 cartes dans le paquet. Tous les bateaux à vapeur du Mississippi se sont reconvertis en tripots pour amateurs de bluff et de duels pour tricherie.
Les cajuns, héritiers de la Louisiane, entendent bien étendre leur culture, et surtout faire connaître leur musique cadienne à toute cette assemblée. Habitués à surveiller les tables de poker, ils ont été engagés par les organisateurs pour surveiller les salles et recadrer les erreurs d’arbitrage… On compte en fait surtout sur leur expérience pour sentir quand ca dérape.
Le problème, c’est qu’ils font leur travail en musique, et sont heureux de couvrir les discussions de leurs airs de violons plus ou moins répétitifs.
En journée les cajuns assurent le spectacle et donnent le change. En soirée, il se retirent dans un hôtel particulier qui s’appelle le Vermilion, et où toute l’ambiance de la Louisiane reprend ses droits.
Le fondateur des Hucksters et son traître de disciple se tirent la bourre depuis des décennies (vous référer au livre des Hucksters pour plus d’informations). Le premier parraine le tournoi de Denver, sous la coupe bienveillante de la Société de la Providence (The Lady Luck Society). Cette société secrète, composée de Hucksters qui veillent sur le bon équilibre du Weird West, se réunit chaque année pendant le tournoi pour une assemblée générale extraordinaire. Cette dernière permet à chacun de parler de ses problèmes et surtout de recenser les menaces qui pèsent contre les Hucksters de la Société de la Providence.
Considérez qu’elles rassemble une poignée de Hucksters de rangs Vétéran ou Héroïque.
Ne serait-ce qu’assister à cette assemblée sans y être invité est tout bonnement impossible pour des personnages Novices, et ce malgré le fait qu’ils soient les héros. Néanmoins, un PJ huckster pourrait lors du tournoi arriver à repérer quelques uns des membres de sa corporation, et obtenir un entretien ultérieur.
De son côté, l’ennemi éternel de Hoyle a fondé la Cour, un ensemble de Hucksters qui n’obéissent qu’à leur hiérarchie et dont la morale pour l’ingérence dans les affaires humaines pour le bien de la Nation (du moins le croivent-ils). On doit à la Cour le passage du poker à 52 cartes et à l’apparition de 4 couleurs au lieu de 2. Comme chaque carte représente un huckster en service pour leur organisation, mieux valait pour eux d’étendre les possibilités, surtout si cela permettait de rendre encore plus opaque les formules données par Hoyle dans son fameux livre - lequel a été écrit à l’époque du poker à 20 cartes. La cour a deux agents sur place : le deux de pique (Spades), et le trois de trèfle, dont le rôle est de surveiller Spades (Spades entrera en scène au prochain chapitre).
Les cinq femmes du commando Wichita dépéché par la Black River sont en ville, et pour des bandits aussi redoutés dans le Weird West, passer à côté de ce tournoi, c’est juste impossible.
Deux sorcières recherchées et dangereuses s’impliquent dans le tournoi, leur art de la comédie et du grimage vaut au moins autant que leur potentiel combattif. Elles volent quelques bourses pour semer le trouble chez les agents de sécurité pendant qu’elles réinvestissent l’argent dans les tables. Ce ne sont pas des joueuses expertes, mais elles savent donner le change, elles gagnent donc sur la plupart des petites tables. Contrairement aux Hucksters, elles n’ont pas besoin de faire apparaître des cartes dans leur main pour lancer des sorts, mais si on les accuse de sorcellerie, ou qu’elle rencontre d’autres hucksters, elles utilisent le coup du «sans les (cartes en) mains» pour se disculper et rassurer leurs interlocuteurs.
Les deux sorcières prévoient de voler la caisse à la fin du tournoi. Cela parait insensé de le faire avec autant de Hucksters dans le coin, mais elles savent justement exploiter le fait qu’elles n’ont pas besoin d’utiliser les principes de Hoyle. En fait, elles pourraient presque réussi leur coup sans l’intervention du Texas Ranger, Ron Mitchum.
Au moment où les sorcières passent à l’action, le ranger se souvient d’avoir vu leur visage dans les avis de recherche. Figurant dans la catégorie des bandits de grand chemin, elles sont arrêtées seulement manu militari, et conduites à la Brigade de Denver. Le Ranger ignore à ce stade que leurs pouvoirs leur permettront de se soustraire très rapidement de l’autorité du Maire.
Ca n’a pas d’importance. Si vous êtes généreux et qu’un de vos PJ joueur à D12 en Jeu (pas moins) et qu’il a de la chance aux dés (faites quelques manches en utilisant les règles de jeu de Savage World), vous pouvez lui faire gagner les 50.000$ en cash. Ca risque de moins le motiver pour courir le Weird West dans tous les sens.
Revenons sur nos Abominations, qui ont la forme de nos tuniques bleues baraquées.
Cette scène n’est valable que si Henry est mort, et si, ce qui est probable, les PJs l’ont laissé non loin du ranch (enterré ou non - à ce propos, il y à 95% de chance au niveau cohérence que les PJs aient enterré Henry). Auquel cas, les hommes de Baker l’ont déterré et l’ont ramené en ville, car ils aimeraient bien lui poser quelques questions.
Pour ça, elles vont avoir besoin de gens qui ont des compétences pour faire parler des morts. Elles- même, à part donner des coups et en recevoir, manquent un peu de capacités cérébrales.
Elles savent par contre - il suffit de s’imaginer l’activité mystique d’un tel rassemblement de magiciens (il y a un 3e étage dans ce bâtiment, et une tour : c’est pour quelques petites réunions discrètes pour apprendre de nouveaux tours… donc activités de manitous en pagaille) - qu’il y a des gens hautement qualifiés qui se réunissent pour l’occasion de ce tournoi.
Nos PJs pourront donc apercevoir (Perception-4) deux tuniques bleues (bien propres), en train de déambuler de tables en tables du côté du bar, et demander à trois blacks, super class, s’ils peuvent s’installer à leur table. Tout ça, les PJs le devinent de loin par les gestes qu’ils perçoivent. Ils ne peuvent pas comprendre ce qu’ils se disent.
Les abos n’ont pas repéré les PJs. Avec un minimum de discrétion (4) les PJs peuvent éviter de se faire repérer. Et un autre jet de discrétion (4) leur permettra de s’installer à une table qui leur permettra de capter quelques mots de leurs échanges. Avec un Pallier (+4) ils seront à une distance dans le dos des abomination qui leur permettra d’entendre toute la conversation avec un jet de Perception (4), sinon jet de Perception avec un Pallier.
Ces cajuns sont (pour votre gouverne seulement Marshal) des gens de la clique du Baron LaCroix.
Le Baron LaCroix est sur la piste d’Eloïse, rappelons nous qu’elle est originaire de Louisiane et qu’il s’est passé des choses étranges il y a quelques temps. Pour le moment, il n’a pas encore beaucoup d’éléments. Ces trois hommes sont des agents à lui qui sont en observateurs pour le tournoi de poker, et ils ne sont pas encore au courant de l’histoire d’Eloïse.
Avec cette scène, ils vont pouvoir être reliés aux PJs et indirectement à Eloïse plus tard.
Ces informations seront remontées au Baron Lacroix, ce qui nous permettra par la suite de l’impliquer dans notre campagne.
En quelques mots, l’échange entre les tuniques bleues et les cajuns des bayous se résume à :
Les hommes se séparent assez rapidement.
Les PJs pourront alors décider d’aller y faire un tour cette nuit. Voir le thème ”Henry Parle !” pour la suite de cette histoire.
Vous pouvez aussi choisir de reporter le rendez- vous au lendemain, selon votre rythme. Attention toutefois, car les actions peuvent se précipiter rapidement.
Ce tournoi de Poker est aussi l’endroit où ils pourront faire la connaissance de Ron Mitchum, un Texas Ranger.
Ron Mitchum a plusieurs motivations.
Après avoir observé les PJs, il choisira celui qui a le plus de chance d’avoir le moins d’affinité avec le Nord (selon ses origines, s’il y a un étranger - sauf mexicain, ou tout autre élément qui pourrait le laisser croire, choisissez Marshal).
Il engage la conversation en solo avec lui, de manière amicale sur des banalités du tournoi, puis converge vers l’enquête concernant les confédérés, et le félicite pour l’avoir promptement menée… avec des sous entendus sur la manière de le dire qui pourrait devraient mettre la puce à l’oreille à l’intéressé.
Il met ensuite les points sur les i en indiquant qu’il avait de gros doutes quant à l’implication des soldats dans cette affaire, et qu’il n’aimait pas les injustices. Toujours en restant cordial.
Il proposera ensuite que les PJs réparent cette injustice en approfondissant l’enquête que le Maire n’a pas trop envie de remuer, ni les Pinkertons, ”inféodés aux USA de toute façon”, pour son compte. Rémunéré, bien entendu.
Si le PJ semble sérieusement refuser, dans ce cas, il sort quelques arguments de mise en garde avant de mettre fin à la conversation.
Ron Mitchum n’a pas un besoin crucial des PJs pour mener son enquête vu les éléments qu’il a déjà, mais ce serait une bonne affaire d’avoir des free-lance qui pourraient lui servir d’yeux supplémentaires sur ce dossier.
C’est donc une chose à prendre ou à laisser pour vos PJs, Marshal, sans risque sur le fil rouge de l’histoire principale.
Si le PJ accepte, Ron lui indiquera (pas forcément tout de suite, il pourrait le recroiser si vous sentez que les joueurs patinent) qu’il serait bien de chercher parmi les savants fous de la ville quelles sont leurs activités.