Les PJ et Faucon Solitaire sont normalement enfin libérés de leurs “obligations”, le Maire et l'agence Pinkerton continuent de leur côté leurs réflexions pour savoir comment communiquer à la population de Denver qui attend toujours des explications, mais ce n'est pas du ressort de nos héros. A moins qu'un gratte-papier ait l'envie d'écrire un article qui paraîtra dans un journal local, à ses risques et périls, car selon la teneur de l'article, les autorités locales pourraient être passablement énervées.
Certes, le niveau de Terreur autour de la Gare de Denver est monté d'un cran, et ce quartier est plus évité.
Les héros peuvent donc décider de leur avenir après ces quelques jours très mouvementés. De quoi déclencher des vocations pour certains, face à la découverte brutale, pour les PJ débutants, d'un univers qui renferme décidément bien des mystères. Avant, ils ont besoin de repos, la psybombe leur donne toujours des rêves dérangeant probablement… de quoi aller guérir tout ce petit monde dans un bon sommeil oniro-thérapeutique non ?
Faucon solitaire, a l'issu de sa libération, ira chaleureusement remercier les PJs, et les invitera à déjeuner dans un restaurant de qualité et discret, en dehors des rues animées du centre de Denver.
Après ce qu’ils ont vécu, les personnages seront peut-être ravi, et ils seront aussi probablement curieux d’approfondir leurs questions avec lui. Ils pourront noter bizarre le fait d’une telle invitation. En effet, c’est bizarre, mais cet Indien est particulier.
Pendant le repas (du midi), Faucon Solitaire leur expliquera alors qu’en effet son choix n’était pas fortuit à la gare. Il leur dira qu’il était chargé d’identifier un groupe d’étrangers à la ville de Denver (avec un peu de Chance, les PJs souvent haut en couleurs feront tout à fait l’affaire, s'ils ne sont pas étrangers, il peut leur offrir une explication plus mystique indienne qui a lu en eux un potentiel supérieur) afin de libérer un homme retenu prisonnier dans un ranch non loin de la ville. A Agata. Une journée de cheval de distance (partis le matin, ils arriveraient au crépuscule avancé).
Il ne sait pas qui est la personne prisonnière (enfin… il ment, mais il tiendra son mensonge), et il ne donnera pas le nom de la personne qui lui a donné cette tâche de recrutement. “Je préfère garder ce contact pour moi.”
Si les personnages insistent, manque de savoir vivre dans un lieu aussi distingué (en décallage avec l’Indien, mais très huppé et distingué - qui devraient leur mettre la puce à l’oreille : l’Indien a du fric, et ce n’est pas forcément sa boutique de médecin qui peut lui permettre d’inviter autant de gens dans un resto pareil - la personne qui l’a mandaté doit donc être riche, et probablement puissante), Faucon ne répondra pas. Un “non, je ne veux pas répondre.” est tout a fait recevable dans la culture américaine, et en général il est respecté. L’Indien pourrait leur faire jusqu’à remarquer que leur comportement devient insultant…
S'ils acceptent d’aller libérer ce prisonnier, tout va pour le mieux pour cette partie de l’histoire. Dans le cas contraire, ils pourraient mettre un terme à cette campagne… Il faudrait alors trouver un moyen que l’histoire les rattrape, il y en a plusieurs, mais ne sont pas détaillés ici.
Faucon Solitaire a vécu le même traumatisme que les PJs à la gare, et il a connu des nuits mouvementées en prison. S'il a une petite idée de la nature des perturbation, il n'a pas encore de pistes, il ne sait pas du tout qu'il peut s'agir d'une manipulation sur Eloïse.
A la fin du repas, Faucon les invite à passer à la boutique de Huggins & le Faucon. Il aimerait les présenter à son ami Huggins et s'ils le désirent, les aider à se débarrasser des cauchemars incessants.
Sur place, ils rencontrent Huggins qui les remercie pour avoir aider Faucon à s’en sortir et les invite à boire un verre. A priori, c’est la première fois que la boutique a ré-ouverte depuis le début de l’histoire.
Les joueurs découvrent alors le lit Oniro-Thérapeutique, et les joueurs ne manqueront pas de poser des questions. Faucon leur expliquera alors les bienfaits de cette géniale invention d’un génial savant, et les invitera à se ressourcer dedans.
Les PJs qui tenteront l’expérience dormiront chacun 2h dedans (Fixez les horaires à l’avance pour éviter qu’ils poireautent chacun que les autres aient finis de dormir). Ceux qui feront l'expérience en sortiront enchantés, saisis par le réalisme, ils auront réellement eu la sensation de revivre ces moments, pas les avoirs rêvés. Faites leur jouer leur enthousiasme, et profitez-en pour qu'ils racontent une partie de leur PJ puisqu'ils viennent de revivre un des meilleurs moments de leur vie. Ceux qui auraient pu éviter l'expériences, devraient avoir vraiment du mal à résister. Vous pouvez faire des jets opposés d'Eloquence de celui ou ceux qui racontent (jet de groupe, +1 par personnes) contre Volonté individuelle de ceux qui n'auront pas voulu le faire.
Si ce côté roleplay ne suffit pas, la partie technique pourrait finir de tenter les plus récalcitrants : le sommeil oniro-thérapeutique est tellement efficace que les PJs effacent tous les niveaux de fatigue qu’ils auraient pu accumuler et referont le plein de pépites (qui leur seront fort utiles pour le combat au Ranch) !
Bien entendu, selon la volonté de chacun, ils auront probablement assez envie d'y regouter. Faire un jet de Volonté (4):
Si les joueurs en reprennent une dose - ce que ni Huggins ni le Faucon n'acceptera sauf si nouveau traumatisme, donc il faudra qu'ils trouvent un moyen de le faire sans eux, l'addiction s'aggrave à chaque nouvel échec.
Une fois reposés, les PJs devraient se préparer ensuite pour l’expédition du lendemain. Cette fois, hors de la ville, ils vont pouvoir ressortir leurs bons vieux colts et autres armes dangeureuses.
Le voyage dure donc une journée complète, du matin jusqu’à la tombée de la nuit.
Arrivé à proximité du ranch, les PJs découvrent au loin un mini champs de bataille. Des explosions, de la fumée, des bruits de rotatives sérieuses… Bref, il y a de l’animation ! Le ranch est en bordure d'une falaise qui plonge dans la rivière (Préciser le nom, facile à trouver normaement). Celà devrait leur ôter l’envie d’aller faire le tour par derrière. Si ils le font quand même, ils pourront découvrir un engin volant, type petit hélico deux places, posé dans un faible espace entre la falaise et le bâtiment.
Dans ce ranch est donc reclu Andrew Lane par les abominations de Lafayette Baker qui attendent un moyen de transport aérien pour repartir vers l'Est.
Ce sont les mêmes abominations qui ont fait office lors de l'autopsie de Glowman, elles ont gardé pour certaines leur attirail de Yankee, ça sera plus facile pour les PJs de les reconnaître (plutôt que de les afficher en cowboy de ranch).
Elles sont réparties en deux groupes :
Henry, l'homme de la mission secrète de Hellstromme, est arrivé en hélico volant, deux places, chargé d'épouvantails d'Hellstromme.
A l'arrivée des PJs, il est en train de pénétrer à l'intérieur du ranch, côté falaise, donc les PJs ne devraient voir, de leur axe d'arrivée, ni l'hélico, ni Henry.
Il porte une armure en acier fantôme, légère et très résistante, et un lance flamme avec un lance grenades incorporé pour faire le ménage. Même les abominations n'apprécient pas le feu, donc ça lui permet de les tenir à l'écart et de récupérer assez facilement AL.
Grenades : - fumigène : crée une zone de large burst de fumée épaisse. - bourrasque : crée des vents violents qui peuvent renverser ou repousser ceux qui pénètrent dans la zone. - mortier : crée une grenade qui émet des bruits de champs de bataille, et qui lance une attaque de zone de type shrapnel (medium template) tous les 1d3 rounds pendant 10 rounds. si les trois sont lancées, crée une attaque de peur sur tous ceux qui pénètrent dans la zone de fumée.
Ce sont des machines d'exclusivité Hellstromme, le seul a être capable de prendre un cerveau humain et de le mettre au contrôle d'une machine.
Dans un champ, la nuit, on les prend pour des épouvantails. Ils sont plantés au sol par une colonne unique, qui se replie pour faciliter le rangement. Celle-ci est large, mais ne se voie normalement pas sans observation minutieuse, puisque des hardes la cachent. Dans cette colonne, il y a :
Les épouvantails peuvent se planter dans le sol ou se mettre à sauter en rebondissant, dans la direction de leur choix, plutôt de grandes paraboles verticales qui leur permettrait de faire un bond de 10m chaque round. Lorsqu'ils sautent, ils sont en perpétuel mouvement, donc ils sont plus difficile à toucher. Si un épouvantail est couché (ou tombe) sur le côté, il ne peut plus se relever sans aide (Hellstromme réfléchit à un moyen, mais il n'est pas encore prêt).
Ils arrivent à tirer de manière relativement précise, mais leur mouvement perpétuel ne les aide pas. Ceci étant, une gatling qui arrose fait toujours un bon barrage. Les grenades sont plus précises.
Pour protéger son secret concernant les cerveaux, ils sont en outre chargés de s'autodétruire s'ils restent couchés plus de 30 minutes, ou s'ils sont capturés par d'autres personnes que leur “maître” (pour eux, Henry ou Herbert). Faisant les mêmes dégâts que la mal fonction.
Il y a 6 épouvantails devant le Ranch.
Ils n'ont qu'un seul niveau de blessure, avec une bonne résistance de par un blindage d'acier fantôme : 10. Ignorez l'état sonné, par contre dès qu'ils se prennent une blessure il retombe couché. Lancez 1D6, si 1 : il explose en faisant Avec une probabilité de 1 sur 1D X d'exploser de malfonction en faisant un médium ou large burst de 2D6 ou 3D6 de dégâts, selon la quantité de grenade et de munition qu'il lui reste.
Faut voir le timing en fonction des actions des joueurs (si ils restent à distance devant le wagon avec la brigade (ou non) près à tirer, selon la “puissance de feu” du wagon (gatling, lance flamme, lance grenade) qu'on aura pu leur faire voir au ranch.
Des “soldat yankees” sont présents et tirent sur les épouvantails rebondissants qui arrosent de mitraille et de grenades tout le secteur.
AL, The Ghost, a une capacité de se rendre fantômatique, et donc de se faufiler où il le souhaite. Lafayette Baker le sait, et il a fait mettre au point dans l'Est une paire de menottes particulières, exploitant des pouvoirs mystiques (la source importe peu, si vous avez des préférences…) qui empêchent AL d'utiliser cette faculté.
Il est donc avec des capacités très diminuées et attend patiemment enfermé dans une salle du ranch au RDC. Il ne prendra pas part aux combats.
Les menottes se retirent avec des clés qui sont en possession des abominations. Mais ça ne pose pas de problème à une agence telle que The Agency pour faire sauter un tel verrou, donc la clé n'a pas grande importance (surtout qu'elle est plus difficile à attraper qu'AL lui même vu qu'elle est sur une des abominations).
Les PJs arrivent lorsque le combat est déjà commencé. Les épouvantails arrosent la scène et Henry est déjà entré dans le ranch à la recherche de AL par derrière.
Vu qu'ils ont la même mission qu'Henry, leur première cible devrait être de se débarrasser des “Yankees” qui tiennent le ranch, ou des cowboys si vous décidez de leur compliquer la tâche (les abos étant métamorphes) de corrélation. Cette tâche prend du temps, vu leur robustesse. Une abo KO est KO pour le combat, elle se régénèrera par la suite, mais après l'issue de la scène.
Les abominations à l'extérieur tirent sur les épouvantails, mais s'ils aperçoivent les PJs, ils les prendront aussi pour cible : ils n'ont rien à faire ici, et leur implication dans cette affaire parait plus grande que prévu, donc ce sont des identités à prendre qui pourraient leur être utile pour la suite. Gardez ce détail en tête si un des PJs se fait tuer.
Ce qui suit est ce qui arriverait si les PJs n'étaient pas là :
Au bout d'un certain nombre de round, laissé à votre convenance, les abominations extérieures font demi-tour et rentrent dans le ranch dans lequel on voit maintenant clairement des flammes, il est en train de cramer sec de l'intérieur. A ce moment, Henry a récupéré AL, mettant KO deux abos, et la 3e a lancé un signal de rassemblement pour renfort.
A la fin du round suivant, l'hélico décolle et Henry fait un tire de barrage avec son lance flamme pour éviter que les abos sortent du ranch pour lui tirer dessus. Il part ensuite vers le nord, vers Denver, avec à son bord AL.
Si les PJs veulent agir, ils ont juste deux rounds, après, l'hélico sera hors de portée.
Enfin… AL n'est plus en état de mourir, et cette explosion n'aura pas raison de sa tête, donc il s'en sortira.
Si Henry est au sol et engage le combat, il ne se laissera pas prendre vivant, son lance-flamme est équipé d'un dispositif d'explosion qui le réduira en cendre.
Quelque soit l'issue, les PJs devraient quitter au plus vite le quartier du ranch, avec ou sans AL, les abominations étant très puissantes. Une tentative de faire le ménage complet serait probablement la fin de leur aventure.
Ce combat comporte un certain nombre d'enjeux :
Si les PJs sauvent Andrew Lane, ils le verront vêtu d'un habit commun sous un cache poussière noir, son chapeau sera probablement plus loin suite au crash de l'hélico. Il fera mine d'être sonné et reprendra ses esprits en douceur. Décrivez un bel homme d'1m92, et vous pouvez montrer une photo d'AL sans la barbe en mentionnant une certaine ressemblance. Si les joueurs le reconnaissent pour tel, ne répondez rien.
Il a autour des poignets d'énormes menottes qui font plus penser à des menottes de SF en métal brillant avec une épaisseur (dans laquelle ont peut imaginer tout un tas de choses fumantes ou non) que des menottes classiques. Ils n'arriveront a priori pas à les retirer s'ils essayent.
Andrew Lane les remerciera chaleureusement, et se présentera comme étant Andrew Lane, n'aura pas de gêne à révéler qu'il dirige l'antenne de l'agence Pinkerton de Denver, et que vu l'heure tardive et l'état des troupes, qu'il serait bien de rentrer au plus vite à Denver, préférant une route nocturne plutôt que de bivouaquer à quelques centaines de mètres de ce ranch.
Il leur révèlera qu'il a été kidnappé, sans savoir qui tire les ficelles, mais qu'à l'endroit et au moment où ça s'est passé, il pensait qu'il y avait une taupe dans l'agence qui avait pu donner les informations. Donc il ne voudra pas qu'on le ramène directement à l'agence, mais demandera aux PJs d'organiser un RDV discret avec Hattie Lawton qui a toute sa confiance, en leur indiquant qu'elle apporte de quoi ouvrir les menottes.
Il leur donnera une adresse d'un tout petit saloon avec des petites salles qui fera l'affaire, il cachera ses menottes sous son cache poussière.
Une fois qu'Hattie arrivera, il leur demandera de les laisser seuls, ils n'ont pas à entendre d'information de haute stratégie… Certains joueurs en seront probablement frustrés, c'est la vie ! AL sera gentil mais ferme, si besoin expliquant à juste titre que moins ils en sauront, plus ils seront en sécurité.
S'ils attendent dans la salle principale du saloon, ils attendront une bonne heure à l'issue de laquelle Hattie repartira avec un sac bien rempli, et AL viendra vers les PJs pour les remercier encore et les convier à venir chercher une récompense et prendre un repas avec lui le lendemain soir à un hôtel en périphérie de la ville où ils seront tranquille pour “envisager l'avenir”…
Libre à eux d'accepter ou non…