Elles sont au nombre de 5, certaines caractéristiques d'Agone n'ayant pas leur place dans un système Fast, Fun & Furious : Perception, Charisme et Créativité.
Agone | Savage Agone |
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Agilité. | Agilité (Agility) |
Force | Force (Strength) |
Résistance | Vigueur (Vigor) |
Intelligence | Intellect (Smarts) |
Volonté | Volonté (Spirit) |
Charisme | Carac secondaire (voir SaWo) |
Créativité | c'est une compétence. |
Perception | c'est une compétence. |
Tableau 1 – Caractéristiques
La Volonté intègre les notions du « Spirit » de SaWo, utiliser le mot « Esprit » ferait doublon avec l'Aspect Esprit de la Flamme, et prêterait à confusion.
Dans Agone, les PJ sont des inspirés, ils portent la Flamme qui leur permet d'exceller dans un univers décadent. Cette Flamme leur apporte des caractéristiques supplémentaires, les Aspects, qui s'ajoutent aux caractéristiques principales, faisant de nos héros des surhommes.
Il y a 3 Aspects : Corps, Esprit et Ame. |
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Chacun de ces aspects ont deux pendants : l'un Flamboyant, l'autre Noir.
Les Aspects Flamboyants sont ceux de la Flamme et mesurent l'Inspiration.
Les Aspects Noirs sont les pendant des précédents et découlent de la Perfidie et de la Noirceur.
(Tous les détails sont dans le livre de base d'Agone)
La différence entre l'Aspect Flamboyant et l'Aspect noir (ou l'inverse pour les déchus) représente donc la force du person-nage dans cet aspect. Cette différence s'appelle dans SaGo le “Dé d'Aspect”.
La Flamme d'un Inspiré est le plus faible de ses 3 Aspects Flamboyants.
La Flamme Noire est le plus faible des 3 Aspects Noirs.
Un inspiré commence avec D4 dans tous ses aspects flamboyants, et donc D4 en Flamme. |
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Exemple :
Inspirés | Déchus | ||
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Dé d'Aspect | Dé d'Aspect | ||
Flamme D4 | Flamme Noire 0 | ||
Corps D4 | Corps Flamboyant D4 | Corps Noir 0 | Corps 0 |
Esprit D6 | Esprit Flamboyant D8 | Esprit Noir D4 | Esprit 0 |
Âme 0 | Âme Flamboyante D6 | Âme Noire D8 | Âme D4 |
Tableau 2 - Flamme & Aspects
Comment faire la différence entre deux dés ?
Le tableau suivant montre la différence (Rangée – Colonne).
D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | |
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D4 | D4-2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
D6 | D4 | D4-2 | 0 | 0 | 0 |
D8 | D6 | D4 | D4-2 | 0 | 0 |
D10 | D8 | D6 | D4 | D4-2 | 0 |
D12 | D10 | D8 | D6 | D4 | D4-2 |
D12+1 | D12 | D10 | D8 | D6 | D4 |
Tableau 3 – Table de soustraction de dés.
En terme de jeu, l'Inspiration agit sur les jets du perso par l'intermédiaire de l'tre. Celui-ci est constitué d'autant plus de Braises que la Flamme de l'inspiré grandit. Le nombre de braises est défini en début de partie soit par un nombre fixé, soit par un jet de dés qui donnera le nombre de braises pour le perso (au choix pour le joueur. Il y a une prise de risque, il ne peut pas revenir en arrière) :
Dans l'tre :
ou
Parmis ces braises, un tiers (arrondi au supérieur) de ces braises sont plus “rougeoyantes” que les autres (avec un minimum de 1) : les braises rouges.
Exemple :
Un inspiré avec D4 en Flamme pioche 3 braises, 1 rouge et deux blanches.
Un inspiré avec D8 en Flamme pioche 5 braises, 2 rouges, 3 blanches.
L'inspiré avec D4 en Flamme peut aussi choisir à la place de lancer 1D4 +1, celui à D8 : 1D8+1.
Statistiquement, c'est plus rentable de tirer le dé, mais il y a toujours le risque de faire un mauvais jet. Bien entendu, une fois que le dé est lancé, il n'y a pas moyen de changer d'avis !
Il faut donc prévoir deux sortes de jetons (des blancs et des rouges) afin de les différencier.
Est-ce que ça veut dire qu'un personnage qui n'a pas de Flamme ne peut pas utiliser de braises (de bennies de SaWo) ? Non. Rassurez-vous, Eminences, les acteurs majeurs de vos drames n'ont pas besoin d'avoir une flamme pour faire des actes qui sortent de l'ordinaire. Il arrive parfois que certains ternes excellent dans certains domaines, ils ont un ou deux aspects qui se développent sous l'influence des Muses ou du Masque (jamais les trois en même temps, seuls les Inspirés sont capable de le faire). Dans ces domaines, un personnage non inspiré peut se dépasser et exploiter une braise de la même manière qu'un Inspiré. Un terne de base peut aussi ponctuellement trouver en lui assez de force pour se dépasser, le MJ peut donc tout à fait dépenser ses braises comme il l'entend.
Un MJ pioche un jeton par joueur autour de la table, et deux jetons pour chaque PNJ majeur (dont un rouge). (tirer ces deux jetons lorsque le PNJ arrive en scène). Les PNJ majeurs peuvent piocher dans le tas de braise commun si ils sont à court. C'est plus simple de faire ainsi plutôt que de donner à chaque Inspiré PNJ un nombre de braises équivalent à une tre bien remplie. Mais chaque éminence est libre de corser l'aventure en respectant à la lettre la répartition de l'tre pour ”ses” Inspirés (mais dans ce cas, ils ne peuvent pas piocher dans la réserve commune).
Les braises permettent pour tous les personnages plusieurs opérations :
Utilisation des Braises |
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1- Relancer un jet complet |
2- Encaisser des blessures |
3- Eliminer l'état Sonné (shaken) |
4- Ajouter un Dé d'Aspect à un jet (braise rouge) |
5- Empêcher la mort d'un Inspiré |
6- Déclencher certains Pouvoirs de Flamme. |
Les Inspirés (et les Jokers, masquards et autres créatures hors de la moyenne) lancent un Dé supplémentaire, le Souffle de l'Inspiration, à chaque jet de compétence (le Wild Die de SaWo) : Un D6.
Sur la fiche de PJ proposée, ce dé pourrait évoluer de D4 à D12. Vu la puissance que ça représente, ce serait risqué pour l'équilibre du jeu. Une option serait de le faire augmenter (pour des raison laissées à la discrétion du MJ), mais de n'en exploiter que très ponctuellement cette valeur, pour des actions héroïques (sur dépense d'une braise ou autre), laissant les autres jets à D6.
Le résultat du jet est le meilleur résultat entre le Dé du trait utilisé et le dé du Souffle de l'Inspiration. |
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La liste des compétences est moindre dans Savage Worlds que dans Agone. Pour des raisons d'équilibre il ne tient pas de reprendre les nombreuses compétences d'Agone, mais certaines ne peuvent pas disparaitre sans dénaturer complètement Agone.
Pour voir la liste des compétences utilisées pour Savage Agone, référez-vous à la fiche de personnage. Seules seront détaillées ci-dessous celles qui nécessitent une explication.
Le manque principal de compétences pour ajuster SaWo à Agone sont celles qui concernent la dimension politique et sociale d'Agone (SaWo est plus taillé pour l'aventurier sans ac-croches), ainsi que les Arts qui ont une dimension non négligeable dans l'Harmonde.
Remplace Investigation de SW, et intègre Intrigue et Diplomatie de Agone, et tous les jets con-nexes à ces domaines.
La même chose que dans SaWo sauf qu'on y ajoute les domaines de Eloquence, Marchandage et de Négoce d'Agone, ces domaines utilisent la persuasion pour arriver à leur fin. Certains préféreront créer une compétence marchandage et négoce, et éloquence, c'est possible, mais trop de compétences déséquilibrent ce système.
Remplacé et incluse dans Etiquette dans SaGo.
Le background du perso définit dans quels domaines d'Etiquette le PJ est compétent.
Elles sont directement intégrées dans la caractéristique Agilité : on fait donc un jet d'agilité si on veut faire un test d'athlétisme.
Certains lutins ou farfadets sont très doués pour l'acrobatie, ils auront alors des bonus de +2 à +4 sur ces jets là (via des Atouts).
Cette compétence intègre pour SaGo :
Pour exercer un art magique : Décorum, Geste, Accord ou Cyse, le personnage doit :
Il y a un seul nouvel Atout “Arcane” : Harmoniste, qui permet d'accéder aux quatre voies Décorum, Geste, Accord et Cyse. |
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Cette compétence mesure la compréhension et la connaissance de l'organisation magique du monde, de sa géographique occulte, les interactions entre ses différents composants surnaturels, sa cosmologie… C'est aussi un indicateur de l'empathie entre le personnage et l'Harmonde.
La compétence «Saison» de Agone y est incluse. Certains préféreront séparer Saison de Harmonie, libre à eux. Le système est assez souple pour cela.
La compétence parle d'elle même. Les sombres secrets qu'elle renferme ne sont pas à la portée de tout public.
Pour exercer l'Emprise, le personnage doit :
Les compétences autour de l'emprise : Connaissance des danseurs, cryptogramme, résonance, sont intégrées dans Emprise.
Plutôt que de faire une dizaines de compétences différentes (voir plus !), les connaissances sont traitées de la manière suivante :
Les compétences d'Agone qui sont dans ce champ d'application sont : Alphabet, Astronomie, Géographie, Herboristerie, Histoires & Légendes, Lois, Poisons, Us & Coutumes, Méde-cine, Zoologie.
On voit qu'il pourrait y en avoir plus, et que créer autant de compétences que de connaissance risque de déséquilibrer le système de Savage Worlds (en passant, le concept des connaissances de Savage Worlds n'est pas non plus très équilibré, car on pourrait avoir autant de connaissances que l'on souhaite, ce qui ne colle pas avec leur propre équilibre).