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III.Adaptation technique

Caractéristiques

Elles sont au nombre de 5, certaines caractéristiques d'Agone n'ayant pas leur place dans un système Fast, Fun & Furious : Perception, Charisme et Créativité. 

 Agone    Savage Agone  
Agilité.  Agilité (Agility)  
Force   Force (Strength)  
Résistance   Vigueur (Vigor)  
Intelligence   Intellect (Smarts)  
Volonté   Volonté (Spirit)  
Charisme   Carac secondaire (voir SaWo)  
Créativité   c'est une compétence.  
Perception   c'est une compétence.  

Tableau 1 – Caractéristiques 

La Volonté intègre les notions du « Spirit » de SaWo, utiliser le mot « Esprit » ferait doublon avec l'Aspect Esprit de la Flamme, et prêterait à confusion.

La Flamme et les Aspects

Dans Agone, les PJ sont des inspirés, ils portent la Flamme qui leur permet d'exceller dans un univers décadent. Cette Flamme leur apporte des caractéristiques supplémentaires, les Aspects, qui s'ajoutent aux caractéristiques principales, faisant de nos héros des surhommes. 

Il y a 3 Aspects : Corps, Esprit et Ame.

Chacun de ces aspects ont deux pendants : l'un Flamboyant, l'autre Noir.
Les Aspects Flamboyants sont ceux de la Flamme et mesurent l'Inspiration.
Les Aspects Noirs sont les pendant des précédents et découlent de la Perfidie et de la Noirceur.
(Tous les détails sont dans le livre de base d'Agone)
La différence entre l'Aspect Flamboyant et l'Aspect noir (ou l'inverse pour les déchus) représente donc la force du person-nage dans cet aspect. Cette différence s'appelle dans SaGo le “Dé d'Aspect”.

La Flamme d'un Inspiré est le plus faible de ses 3 Aspects Flamboyants.
La Flamme Noire est le plus faible des 3 Aspects Noirs.

Un inspiré commence avec D4 dans tous ses aspects flamboyants, et donc D4 en Flamme.

Exemple : 

Inspirés Déchus
Dé d'Aspect Dé d'Aspect
Flamme  D4 Flamme Noire 0 
Corps  D4 Corps Flamboyant  D4 Corps Noir  0 Corps     0
Esprit D6 Esprit Flamboyant D8 Esprit Noir D4Esprit     0
Âme    0 Âme Flamboyante   D6 Âme Noire  D8 Âme       D4

Tableau 2 - Flamme & Aspects 

Comment faire la différence entre deux dés ? 

Le tableau suivant montre la différence (Rangée – Colonne).

D4 D6 D8 D10 D12
D4 D4-2 0 0 0 0
D6 D4 D4-2 0 0 0
D8 D6 D4 D4-2 0 0
D10 D8 D6 D4 D4-2 0
D12 D10 D8 D6 D4 D4-2
D12+1 D12 D10 D8 D6 D4

Tableau 3 – Table de soustraction de dés.

L'âtre, les braises

En terme de jeu, l'Inspiration agit sur les jets du perso par l'intermédiaire de l'tre. Celui-ci est constitué d'autant plus de Braises que la Flamme de l'inspiré grandit. Le nombre de braises est défini en début de partie soit par un nombre fixé, soit par un jet de dés qui donnera le nombre de braises pour le perso (au choix pour le joueur. Il y a une prise de risque, il ne peut pas revenir en arrière) :

Dans l'tre :

  • Nb de braises = 2 + 1 par Dé de Flamme.

ou

  • Nb de braises = Jet de Dé Flamme +1.

Parmis ces braises, un tiers (arrondi au supérieur) de ces braises sont plus “rougeoyantes” que les autres (avec un minimum de 1) : les braises rouges.

Exemple :
Un inspiré avec D4 en Flamme pioche 3 braises, 1 rouge et deux blanches.
Un inspiré avec D8 en Flamme pioche 5 braises, 2 rouges, 3 blanches.
L'inspiré avec D4 en Flamme peut aussi choisir à la place de lancer 1D4 +1, celui à D8 : 1D8+1.
Statistiquement, c'est plus rentable de tirer le dé, mais il y a toujours le risque de faire un mauvais jet. Bien entendu, une fois que le dé est lancé, il n'y a pas moyen de changer d'avis !

Il faut donc prévoir deux sortes de jetons (des blancs et des rouges) afin de les différencier.

Est-ce que ça veut dire qu'un personnage qui n'a pas de Flamme ne peut pas utiliser de braises (de bennies de SaWo) ? Non. Rassurez-vous, Eminences, les acteurs majeurs de vos drames n'ont pas besoin d'avoir une flamme pour faire des actes qui sortent de l'ordinaire. Il arrive parfois que certains ternes excellent dans certains domaines, ils ont un ou deux aspects qui se développent sous l'influence des Muses ou du Masque (jamais les trois en même temps, seuls les Inspirés sont capable de le faire). Dans ces domaines, un personnage non inspiré peut se dépasser et exploiter une braise de la même manière qu'un Inspiré. Un terne de base peut aussi ponctuellement trouver en lui assez de force pour se dépasser, le MJ peut donc tout à fait dépenser ses braises comme il l'entend.

Un MJ pioche un jeton par joueur autour de la table, et deux jetons pour chaque PNJ majeur (dont un rouge). (tirer ces deux jetons lorsque le PNJ arrive en scène). Les PNJ majeurs peuvent piocher dans le tas de braise commun si ils sont à court. C'est plus simple de faire ainsi plutôt que de donner à chaque Inspiré PNJ un nombre de braises équivalent à une tre bien remplie. Mais chaque éminence est libre de corser l'aventure en respectant à la lettre la répartition de l'tre pour ”ses” Inspirés (mais dans ce cas, ils ne peuvent pas piocher dans la réserve commune).

Les braises permettent pour tous les personnages plusieurs opérations :

  1. Relancer n'importe quel jet de compétence ou de caractéristique, tel que dans les règles de SaWo. Si un jet ne plaît pas, le joueur le relance intégralement (le ou les dés du jet + le Dé flamboyant). L'opération peut être recommencée tant qu'il reste des pépites au PJ. Le meilleur résultat est conservé.
  2. Encaisser les blessures, tel qu'expliqué dans les règles de SaWo.
  3. Eliminer l'état Sonné (shaken) à tout moment.
  4. En utilisant une braise rougeoyante (jeton rouge) : Ajouter un dé à un jet de compétence ou caractéristique (après le jet). La valeur de ce dé est celle du Dé d'Aspect. L'Aspect utilisé dépend du type d'action entreprise. Cette action n'est possible que si le personnage possède un bonus pour l'aspect concerné par l'action (Inspiré ou non). Ce jet est ouvert (on relance les dés si le max est atteint) Les corrompus utilisent la même règle en utilisant leur Dé d'Aspect Déchu (Aspect Noir – Aspect Flamboyant).
    • Note - Si un Inspiré possède un Aspect Noir plus important que son Aspect Flamboyant, il peut décider d'inverser pour une action son Dé D'Aspect : de prendre son Aspect Déchu. En contrepartie, le MJ piochera une nouvelle braise rouge qu'il pourra utiliser pour ses masquards, et l'Inspiré risque de s'enfoncer un peu plus dans la corruption… (voir l'annexe réservée aux Eminences Grises - non écrite à ce moment, mais l'essentiel se trouve dans les règles d'Agone)
  5. En plus de ces trois actions (extraits des règles de SaWo), deux autres possibilités spécifiques à Agone s'ajoutent pour les porteurs de Flamme (corrompus également) :
    1. Empêcher la mort de l'Inspiré : l'Inspiré au seuil de la mort peut être maintenu en vie par sa Flamme. En dépensant une braise (blanche ou rouge) un Inspiré qui devrait mourir ne meurt pas, son total de blessures se met à 3, et il reste dans un coma profond, en veille, tant qu'il n'aura pas été soigné (ou décapité ou broyé… il y a des limites quand même). La Flamme puise en elle une très forte énergie pour cela, et petit à petit elle faiblira : cette opération n'est pas infinie : à chaque fois que l'Inspiré aura utilisé ce pouvoir, il perdra définitivement une braise qui ne sera plus dans son tre au début des prochaines parties (cumulatif), le total de braises sera donc : Nb braises – X où X est le nombre de fois que ce pouvoir a été utilisé. Un personnage qui n'a plus de pépite au moment de sa mort ne peux pas utiliser ce pouvoir.
    2. Déclencher certains Pouvoirs de Flamme (voir Agone, ça correspond à la dépense d'un point d'héroisme).
  • Note : une braise rouge peut être utilisée en tant que braise blanche (sans bonus).
Utilisation des Braises
1- Relancer un jet complet
2- Encaisser des blessures
3- Eliminer l'état Sonné (shaken)
4- Ajouter un Dé d'Aspect à un jet (braise rouge)
5- Empêcher la mort d'un Inspiré
6- Déclencher certains Pouvoirs de Flamme.


Le Souffle de l'Inspiration (Wild Die).

Les Inspirés (et les Jokers, masquards et autres créatures hors de la moyenne) lancent un Dé supplémentaire, le Souffle de l'Inspiration, à chaque jet de compétence (le Wild Die de SaWo) : Un D6. 

Sur la fiche de PJ proposée, ce dé pourrait évoluer de D4 à D12. Vu la puissance que ça représente, ce serait risqué pour l'équilibre du jeu. Une option serait de le faire augmenter (pour des raison laissées à la discrétion du MJ), mais de n'en exploiter que très ponctuellement cette valeur, pour des actions héroïques (sur dépense d'une  braise ou autre), laissant les autres jets à D6.

Le résultat du jet est le meilleur résultat entre le Dé du trait utilisé et le dé du Souffle de l'Inspiration.

Compétences

La liste des compétences est moindre dans Savage Worlds que dans Agone. Pour des raisons d'équilibre il ne tient pas de reprendre les nombreuses compétences d'Agone, mais certaines ne peuvent pas disparaitre sans dénaturer complètement Agone.

Pour voir la liste des compétences utilisées pour Savage Agone, référez-vous à la fiche de personnage. Seules seront détaillées ci-dessous celles qui nécessitent une explication.

Le manque principal de compétences pour ajuster SaWo à Agone sont celles qui concernent la dimension politique et sociale d'Agone (SaWo est plus taillé pour l'aventurier sans ac-croches), ainsi que les Arts qui ont une dimension non négligeable dans l'Harmonde.

 Intrigue/Diplomatie

Remplace Investigation de SW, et intègre Intrigue et Diplomatie de Agone, et tous les jets con-nexes à ces domaines.

Persuasion

La même chose que dans SaWo sauf qu'on y ajoute les domaines de Eloquence, Marchandage et de Négoce d'Agone, ces domaines utilisent la persuasion pour arriver à leur fin. Certains préféreront créer une compétence marchandage et négoce, et éloquence, c'est possible, mais trop de compétences déséquilibrent ce système. 

Streetwise (SaWo)

Remplacé et incluse dans Etiquette dans SaGo. 

Le background du perso définit dans quels domaines d'Etiquette le PJ est compétent.

L'Athlétisme et l'Acrobatie

Elles sont directement intégrées dans la caractéristique Agilité : on fait donc un jet d'agilité si on veut faire un test d'athlétisme. 

Certains lutins ou farfadets sont très doués pour l'acrobatie, ils auront alors des bonus de +2 à +4 sur ces jets là (via des Atouts). 

La Créativité et les Arts (Volonté)

Créativité

Cette compétence intègre pour SaGo :

  1. les Arts profanes (non magiques) du perso. Le ou les arts que le perso sait faire est en cohérenceavec le background du personnage (Peinture, Poésie, Musique, Sculpture, …). 
  2. La capacité du perso à créer de nouveaux sorts ou oeuvres. 
  3. La créativité au sens général du terme.

Les Arts Magiques

Pour exercer un art magique : Décorum, Geste, Accord ou Cyse, le personnage doit :

  1. Acquérir un nouvel Atout Arcane “Harmoniste”. Cet atout permet d'accéder à tous les arts.
  2. Faire évoluer la ou les compétences magiques associées.
Il y a un seul nouvel Atout “Arcane” : Harmoniste, qui permet d'accéder aux quatre voies Décorum, Geste, Accord et Cyse.

Les compétences Occultes (Volonté)

Harmonie

Cette compétence mesure la compréhension  et la connaissance de l'organisation magique du monde, de sa géographique occulte, les interactions entre ses différents composants surnaturels, sa cosmologie… C'est aussi un indicateur de l'empathie entre le personnage et l'Harmonde. 

La compétence «Saison» de Agone y est incluse. Certains préféreront séparer Saison de Harmonie, libre à eux. Le système est assez souple pour cela.

 Démonologie

La compétence parle d'elle même. Les sombres secrets qu'elle renferme ne sont pas à la portée de tout public.

L'Emprise (Intellect ou Volonté)

Pour exercer l'Emprise, le personnage doit :

  1. Acquérir un nouvel Atout Arcane “Emprise
  2. Choisir une voie : Jorniste, Eclipsiste ou Obscurantiste.
  3. Faire évoluer la compétence d'Emprise associée.

Les compétences autour de l'emprise : Connaissance des danseurs, cryptogramme, résonance, sont intégrées dans Emprise

Affiliation de l'Emprise

  • Jorniste : Intelligence
  • Eclipsiste : plus petit Dé entre Intelligence et Volonté 
  • Obscurantiste : Volonté

Les Connaissances

Plutôt que de faire une dizaines de compétences différentes (voir plus !), les connaissances sont traitées de la manière suivante : 

  • Le concept de “Connaissances Générales” qui sont associées avec le background du personnage, traité par un jet d'Intellect (voir SaWo). 
  • Une compétence unique “Connaissances : Métier” sous laquelle on glisse les domaines de compétences approfondies du personnage (celles de son métier par exemple); là encore, en cohérence avec son background. 
    • Un perso avec D12 en “Métier” sera quelqu'un qui approfondit ses domaines de prédilection afin d'en connaître toutes les facettes. Celui qui aura D4 n'aura que des connaissances partielles, et reflètera le côté superficiel du héros quand à l'aspect théorique des choses.

Les compétences d'Agone qui sont dans ce champ d'application sont : Alphabet, Astronomie, Géographie, Herboristerie, Histoires & Légendes, Lois, Poisons, Us & Coutumes, Méde-cine, Zoologie.
On voit qu'il pourrait y en avoir plus, et que créer autant de compétences que de connaissance risque de déséquilibrer le système de Savage Worlds (en passant, le concept des connaissances de Savage Worlds n'est pas non plus très équilibré, car on pourrait avoir autant de connaissances que l'on souhaite, ce qui ne colle pas avec leur propre équilibre). 

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agone/savage_agone/adaptation_technique.txt · Dernière modification: 2017/08/15 17:31 (modification externe)