Les spécificités des peuples
L'Homme
Afin d'équilibrer la balance entre l'homme et les diverses pouvoirs des saisonins, l'homme commence avec un atout supplémentaire gratuit. Il n'a pas de contraintes, l'Homme est fondamentalement libre, il n'est pas affilié aux saisons. Les artistes du décorum peuvent pratiquer toutes les saisons sans contraintes, là où les saisonins sont contraints aux pigments de leur saison.
Les printaniers
Le Lutin
Compétences de départ
Pouvoirs
Le pouvoir de sève
Le lutin peut répercuter les blessures qu'on lui inflige sur son arbre parrain, et vice-et-versa.
Il peut transférer jusqu'à 5 blessures sur son arbre. Ces blessures mettent 3 mois chacune pour guérir sur l'arbre. Au delà de 5 blessures, l'arbre meurt, le Lutin devient orphelin et est considéré comme un monstre par les autres lutins. Toutes ses actions sont faites à -2 pendant les trois mois suivant.
Le lutin peut transférer également toutes les maladies et les poisons dont il est victime, sans restrictions. L'arbre n'a rien a craindre des maladies, sauf la pierreuse, mais certains poisons peuvent avoir un effet sur lui.
Le Jardinage
(Voir le Codex des Lutins.)
Les palliers sont échelonnés sur la compétence “Connaissances” sous réserve que le Lutin ait développé le Jardinage tout au long des parties (si il est devenu maître d'arme, il n'est pas cohérent qu'un tel Lutin maîtrise les compétences associées au Jardinage).
Les palliers 5 à 10 dans les codex sont remplacés par :
5,6 - D4
7 - D6
8 - D8
9 - D10
10 - D12
L'Astronomie
(Voir le Codex des Lutins.)
De même que pour le Jardinage. Il faut rester cohérent. Les palliers sont regrouppés de la même manière.
Chut...
Les palliers sont indexés sur la compétence Discrétion.
Magie du pollen
Associée à la compétence “Harmonie” (qui inclue les saisons).
Pour la récolte, il faut faire un jet d'Harmonie. Un succès rapporte 20 doses de Pollen. Chaque raise en apporte 10 doses supplémentaires. Pour exécuter un rituel, il faut faire un jet d'Harmonie.
Le Farfadet
Compétences de départ
Pouvoirs
La petite chasse
D4 : Seuil 6 du codex,Vous êtes en mesure de repérer des danseurs.
D6 : Seuil 7.
D8 : Seuil 8.
D10 : Seuil 9, vous pouvez deviner quel sort un Danseur va exécuter: Jet de Chasse (4).
D12 : Seuil 10, vous pouvez tenter de pratique l'Emprise avec un danseur non lié. Emprise (8).
Pour repérer un danseur - jet de Chasse :
Présence | Difficulté | Temps |
Communs | 3 | 4h |
Peu Communs | 4 | 8h |
Inhabituel | 5 | 12h |
Rares | 6 | 16h |
Très Rares | 8 | 20h |
Pour attraper un danseur : Jet de Chasse + Charisme (bonus ou malus), difficulté 6
Passe-Passe (Discrétion)
D4 : Seuil 6 du Codex. Jet Opposé de Discrétion + Charisme contre Volonté
D6 : Seuil 7.
D8 : Seuil 8, ajuster la difficulté du jet de Discrétion selon la taille de l'objet.
D10: Seuil 9.
D12: Seuil 10. Jet Discrétion (6) = vous gagnez l'avantage Rapide pour une scène (retirez les cartes inférieures à 5 pour l'initiative)
Serrurerie (Crochetage)
L'association de Crochetage avec Serrurerie peut paraître péjorative au regard de ce qu'est la Serrurerie pour les farfadets, jusqu'à la création d'automates.
C'est pour éviter de recréer une nouvelle compétence, vous pouvez considérer que pour un farfadet doué pour la Serrurerie, la compétence change de nom.
Les seuils correspondent au niveau de la compétence Crochetage : D4/D6/D8/D10/D12.
Printemps
Manoeuvres
Emprise
Nouveaux sorts typiquement farfadets
Attirer le Danseur
Rang : Novice
PM : 4
Portée : Zone autour du mage (quelques dizaines de mètres)
Durée : 5 tours
Temps d’exécution : 2 tours
Voies : Jorniste
Description : Le Danseur invite un autre Danseur des environs à se joindre à sa Danse qui se finit entre les mains du mage, qui n'a plus qu'à essayer de l'attraper (Chasse + Charisme (4)).
Laquais
Rang : Novice
C'est un trapping d'un sort d'Illusion éclispsite, pour paraître un serviteur habitué des lieux.
Voir le sort Illusion de Savage Agone
Passe-Muraille
Rang : Novice
PM : 2
Portée : Personnel
Durée : 5 tours
Temps d'exécution : 5 tours
Description : Les étincelles projetées sur un mur y dessinent une ouverture quelconque à travers laquelle le Mage et tout ce qu'il touche peuvent passer, pour peu qu'ils le fassent avant la fin du sort.
Arts Magiques
Brouillard printanier
Porte-Parole
Le Satyre
Les estivaux
L'Ogre
Compétence de départ
Pouvoirs
L'Embrasie
Effet valable de 11h30 à 12h30. Les ogres ont un bonus d'attaque de +2 en été, +1 au printemps et en automne, aucun bonus en Hiver.
La furie
Si une ogresse enceinte est menacée, elle plonge dans un état de furie qui leur permet d'ignorer les malus dus aux blessures.
Combat à la torche, Aveugler & Eblouir
Avoir une arme lumineuse, les adversaires ont un malus de -1 contre l'ogre, -2 la nuit.
Aveugler est une action qui doit être initiée (si elle loupe, elle ne peut se transformer en attaque normale) par l'ogre. L'ogre fait une attaque avec son arme lumineuse à -2. Si elle réussit, elle ne cause pas de dégats, elle aveugle son adversaire. Avec un pallier, l'ogre réussit à aveugler deux adversaires, avec deux pallier : quatres adversaires, etc. Les adversaires aveuglés ont un malus de -4 sur toutes leurs ac-tions pendant deux tours. Si l'adversaire connaît ce style d'attaque, le jet pour aveugler se fait à -4.
Pour éblouir il faut une arme, un bouclier ou une armure polie spécialement pour l'éblouissement. Si l'ogre porte une telle armure et en même temps une arme ou un bouclier, les adversaires de l'ogre ont un malus de -2 contre lui, autrement (seul des armes ou seule une armure), un malus de -1. Sauf si aucune source de lumière assez puissante (des bougies ne suffisent pas) ne peut permettre à l'ogre d'exercer cet art. La nuit ou par temps très couvert, cette technique est inefficace.
La manoeuvre d'éblouir est la suivante :
L'ogre choisit de ne pas attaquer à ce tour-ci. Son score de parade est augmenté de 1. A la place d'une attaque, il fait un jet d'Agilité contre la Parade de son adversaire. Si il réussit, l'adversaire subit un malus de -2 pour le prochain round, chaque Pallier ajoute un malus de -2.
Scarifications
Pour résister à la douleur lors de la scarification, l'Ogre doit réussir un jet de Volonté avec un malus de -4. En cas d'échec, l'oeuvre est ruinée, et il est impossible de la tenter à nouveau. Tout mortel peut arborer et bénéficier de ces oeuvres. Ogre ou non.
Un ogre qui arbore les trois oeuvres “Sang de Diurne”, “Coeur de Diurne” et “Face de Diurne” voit ses bonus de l'Embrasie multipliés par deux. Voir le Codex des Ogres pour plus de détails.
La blessure de Fer : Offre une armure de +2
Le cri silencieux : L'Ogre possède une voix qui peut couvrir n'importe quel fracas. Il peut hurler un cri de guerre qui lui offre un bonus de +2 aux Intimidations. Si le test de volonté est remporté avec deux paliers, l'adversaire (qui est déjà sonné) n'a plus qu'une idée en tête : fuir. Les partisans de l'ogre disposent d'un bonus de +2 si ce dernier emporte le test d'Intimidation.
La goutte de vrai : l'oeuvre confère une capacité d'estimation de valeur pour n'importe quel objet.
Le Sang de Diurne : les blessures exposées au soleil se referment deux fois plus vite. Celui qui arbore cette oeuvre fait un test de guérison naturelle tous les deux jours au lieu de cinq jour habituellement.
Les poings fracassants : les poings deviennent une arme équivalent à une masse. Ils ne craignent plus la morsure de l'acier, peuvent servir à parer et à attaquer. En contrepartie, le porteur a un malus de -2 pour toutes les opérations manuelles fines (crocheter, coudre, chirurgie, …)
Le coeur de Diurne : l'endurance est augmentée. Un niveau de fatigue supplémentaire (3 niveaux au lieu de 2).
La face de Diurne : bonus de +4 aux jets d'intimidation lorsque le “tatoué” se convulse de colère. Dans son état normal, son visage lui donne un bonus de +1. Ceux qui ne sont pas ogres considèrent ces horribles scarifications avec dégoût. Malus de -1 pour les interactions sociales.
Contraintes de l'Ogre
L'ogre n'a qu'une seule obédience : la dame de l'été. Il s'oppose par tous les moyens aux saisonins de l'automne. Rares sont les ogres Jornistes, du fait qu'ils considèrent le danseur plus comme un instrument qu'autre chose. Pour le décorum, il ne pourra exercer autre chose que la voie de l'été. L'accord le poussera plutôt vers le tambour, et il ignore en général la Geste.
Le Minotaure
Compétences de départ
Manoeuvre de combat
Encorne : Le minotaure peut embrocher un adversaire avec ses cornes, pourvu qu'il ait un peu d'élan.La même manœuvre peut être opérée pour embrocher le bouclier de son adversaire afin de le lui arracher des mains, celui-ci inutilisable s'il est transpercé avec suffisament de force.
Saut armé : Le minotaure bondit sur FOR mètres avant d'abattre violemment son arme. (FOR x1,5m avec l'atout “Colossal”).
Bottes secrètes
Rappel : c'est un Atout de connaître une botte.
Coup du Minotaure
Pré-requis : Agilité D8, Combat D8. Manier une épée courte.
Le minotaure place un vilain coup d'épée courte dans les parties sensibles d'un camarade de même taille, ou dans l'oeil d'un adversaire de taille 0.
L'adversaire meurt net, ou est estropié à vie.
Chasse au moustique
Pré-requis : Force D12, Combat D8.
Manier une hache géante contre un adversaire inférieur à Taille 0.
Le minotaure fait croire qu'il rate son coup de hache, pour mieux créer un mouvement de balancier qui explosera l'adversaire ayant esquivé le premier coup. L'adversaire est mort net. Botte secrète favorite des Gardiens contre les diablotins.
Pouvoirs
Nyctalopie mineure
Le minotaure voit dans l'obscurité mais pas dans le noir total. Le malus de vision dans l'obscurité décroît d'un cran.
Onyxium
Le Géant
Les hivernaux
La Méduse
Compétence de départ
Pouvoirs
Sororité
Choisir un trait social dominant. (Cf Codex des Méduses)
Armes : serpents
Les serpents aux contacts (voir précisions dans le Codex des Méduses) attaquent à la même carte d'initiative que leur maîtresse. La méduse peut faire un deuxième jet de combat.
Les serpents ont une force de D4. Leur morsure fait des dégâts égaux à la force. Si une morsure atteint la chair de la victime, celle-ci risque l'empoisonnement (selon le venin).
Venins :
Crachat d'acide : portée 1 mètre. 3 coups par jour. (diviser les serpents en 3 groupes, chacun recharge “son” coup en un jour). L'acide attaque le fer ou la pierre. Dégats négligeables en combat. -
Crachat de venin : portée 1 mètre. 4 coups par 1/2 jour. (diviser les serpents en 4 groupes, chacun recharge “son” coup en une demi journée). La méduse fait un jet de Lancer s'il est réussit, la victime est aveuglée pendant 5 tours.
Venin paralysant : jet de combat. Dégâts For (D4). Jet opposé de Vigueur. En cas de réussite de la cible, celle-ci est à -2 sur toutes ses actions jusqu'à guérison (naturelle ou soins). En cas d'échec, elle est paralysée.
Venin tueur : jet de combat. Dégâts For (D4). Jet opposé de Vigueur. En cas de réussite de la cible, celle-ci est exténuée (fatigue -2), en cas d'échec elle est incapacitée, et doit réussir un jet de Vigueur ou mourir.
Venin nécrosant : cf codex
Venin soporifique : Fatigue -2 ou endormi.
…
Drogues :
Euphorisant : Immunise contre la peur (1h, 1/j)
Calmant : atténue la douleur, permet d'ignorer les malus des deux premiers niveaux de blessures. (1h, 1/j)
Beauté : +1 Cha (2h, 2/j)
Combat : +1D combat (1 combat. 1/J.) Si utilisé plus d'une fois par jour, Volonté -2 pour abandonner un com-bat, sinon frénésie.
Philosophe : +1D Int et Perception. -1D Agilité.
…
Magie : le don de la Dame
Sous la compétence Harmonie (incluant Hiver) (Cf. Codex pour la description complète)
-2 : vision sur l'avenir d'un lieu précis
-4 : vision impliquant une personne
-6 : événement majeur sur une petite région…
Jet opposé : Harmonie / Volonté : convaincre un individu qu'un événement va lui arriver.
Harmonie : diff fixé par EG : infos sur une situation…
Magie : Les Cantos ophidiens
Il faut être Harmoniste de la Geste et de l'Accord. La moyenne des deux est utilisé (le plus petit l'emporte).
TODO : Adapter les sorts en PM.
La Fée Noire
Compétences de départ
Rappel : Une compétence Connaissances dans laquelle se trouve le “métier” du PJ, ce qu'il connaît.
Pouvoirs
Langage minéral
Voir livre de base page 144.
Jet de Cyse :
Emotion très forte : Bonus de +2
Emotion forte : 0
Emotion peu intense : Malus de -2
Emotion infime : Malus de -4
Possesseurs multiples : -1 / possesseur
Réveil des pétrifiés (Codex page 20) :
Harmonie, Sculpture, Histoires & Légendes, Hiver
Voir Codex des Fées Noires page 18.
Les compétences associées sont :
Les seuils :
5,6 : D4
7 : D6
8 : D8
9 : D10
10 : D12
Quête des mémoires
Accouchement
Compétence : Harmonie
le reste : TODO
Le Nain
Les automnins
Le Drakonien
Compétence de départ
Nouvelles compétences
Harmonie (Dragons)
Evolue avec la compétence Harmonie (dans laquelle elle est incluse). Cette compétence pouvant évoluer sur d'autres axes, il faut une raison cohérente pour que le drakonien ait évolué dans la voie des dragons.
D4 : Etapes 1 et 2 (Capable de comprendre le langage silencieux des dragons).
D6 : Etape 3 : les dragons vous hantent…
D8 : Etape 4 : perception des dragons
D10 : Etape 5 : respecté des dragons
D12 : Etape 6 : pacte d'appel
Voir le Codex des Drakoniens (dans Les Automnins) pour plus de détail.
Connaissance : Géographie
Evolue avec Connaissance. 3 étapes. D8, D10, D12.
Compétence spéciale affiliée à l'Agilité. 6 étapes. D4, les deux premières. Ensuite de D6 à D12 pour les autres étapes.
Charges & Atouts
Charges
Rien à signaler pour la pluspart des charges. Les charges dans Savage Agone permettent d'accéder à des rôles, des responsabilités, des secrets. Exception pour la charge “Dominant” qui apporte des bonus : c'est donc un atout mixé avec une charge.
Atout
Salive Toxique : Jet opposé de Vigueur du drakonien contre Vigueur de la cible. Si le drakonien l'emporte, la cible est sonnée, si le succès atteint un palier, il est sonné et prend une blessure. Pour cracher le venin, il faut faire un jet de Lancer à distance de mêlée et viser la tête (-4). La cible est alors aveuglée pour 5 tours.
Bottes (Manoeuvres)
Corps qui coule
Requis Combat D10 Le drakonien choisit la manoeuvre de défense (pas d'attaque), ne rajoute pas +2 à sa parade. Fait un jet de Protéiforme. Si il est réussit, il ne prend pas de dégats. (voir Codex pour plus d'infos).
Angle-Mort
Requis Combat D8 Si le jet de combat est réussit avec un palier, la parade de l'adversaire est réduite à son minimum (2). Ne peut se faire qu'une seule fois par adversaire non engagé contre le dra-konien (si le drakonien est engagé avec plusieurs as-saillants en frontal, il ne pourra le faire qu'une seule fois contre l'un d'entre eux). Cette botte est cumulable avec l'Atout Balayage…. de tels drakoniens font des adversaires redoutables.
Note : Lors de l'utilisation de ces deux manoeuvres, un observateur attentif pourra déceler un drakonien (si il est sous une autre forme que sa forme originelle). Un jet de Perception réussi donnera automatiquement un indice de poids.
La Morgane
Compétence de départ
Nouvelles compétences
Antélumie
L'antélumie est considérée comme un art magique que toute les morganes peuvent utiliser. Elles n'ont pas besoin de prendre l'atout Harmoniste pour cela (mais devront le prendre pour effectuer les autres arts classiques).
PM : Elles ont une réserve de 10PM “arts magiques” qui seront partagés avec les autres arts si elles les développent.
Compétence : Antélumie, sous volonté.
Sorts de départs : 4 + La Nuance
Un inspiré ne peux développer des sorts, il doit se les faire apprendre.
(optionel rajouter le bonus en charisme pour ses jets)
Sorts : Il y a deux voies lumiere menteuse et coeur brisé,
Eloquence
D6: Dès que la morgane elève la voie, les personnes ont tendance à se taire.
D8: Avec un test de persuasion contre intellect, vous pouvez faire naitre une émotion chez la cible, cette émotion n'est pas encore forte mais augure de nombreuses manigances.
D10: Le son de la voie de la morgane permet de calmer les cibles, dans le cas d'un sort, remporter un jet de persuasion opposé au jet du mage ou harmoniste est nécessaire pour briser l'effet.
D12: Pour peu que vous possédiez poison à D12 vous pouvez inoculer le frisson bleu par la parole à votre cible sinon votre verbe tant à mettre mal à l'aise vos détracteurs.
Baratin
D6: Vous imposez un malus de -2 à tout test pour percer vos motivations ou vos mensonges.
D8: Quand vous séduisez une victime, sa résistance est augmentée de 4.
D10: Jet opposé à la Volonté de la cible : la personne charmée devient accoutumée à votre présence. Si elle ne réussit pas un test d'intellect à +1 chaque jour elle trouvera n'importe quelle excuse pour vous revoir. Si en deux semaine vous n'adressez plus la parole à la cible l'effet s'estompera.
D12: Sur un test de persuasion vous pouvez vous arranger pour véhiculer une impression, un sentiment chez ceux qui l'entendront.
Poison
D4: Vous ne pouvez vous blesser en manipulant du poison.
D6: Vous avez un bonus de +2 pour résister aux poisons.
D8: Vous pouvez faire aspivenin, à vous d'y resister. Vous pouvez incorporer du poison sur vos lèvres, et vous ne serez pas contaminé par ce denrier.
D10: Plus aucun poison ne vous affecte, sauf s'il est magique.
D12: En soufflant un baiser à votre victime du sexe oppposé à moins de 5 mètres vous pouvez lui inoculer une variante du frisson bleu (de virulence égale à votre charisme) vous pouvez distiller votre sang pour obtenir le poison.
Nouvelles particularités
Un jet opposé de Volonté +cha contre Intellect permet à la morgane de rendre amoureux la cible, le pendant est qu'elle aussi en devient amoureuse. En cas de réussite un amour tragique se forme entre les deux, en cas d'échec rien ne se passe, en cas de fumble (double 1) la morgane seul est éprise.
Dans les cas désespéré, le Masque peut devenir le meilleur allié de la morgane : si elle le décide et en 1d10 rounds, ce dernier amène la morgane sur le lieu de son prochain drame. Par contre il faut que cette dernière soit relativement cachée. Si la morgane n'est pas rattrapée avant la fin elle disparaît, sinon cela échoue. La morgane ne doit pas etre emprisonnée, ligotée ou autre.
Nouveaux Atouts/Handicaps
Nouvelles Charges :
Atout : Morgane marine (background) : pas de lien avec Vitrance, respiration sous l'eau. Par contre, elle prend un niveau de blessure par jour si elle ne prend pas de bain ou si elle n'est pas dans un environnement fortement humide. Les niveaux acquis doivent être soignés
Handicaps :
Nostalgie (background, majeur): +10 ténèbre et peine cauchemard. Arrivé à 50 en ténèbre vous rejoignez Albandisse. Game over.
Coeur pur (background, mineur): vous ne pouvez pas faire d'antelumie, mais gain max de ténèbre à 5.
Les Pixies