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agone:savage_agone:la_magie

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pierre
agone:savage_agone:la_magie [2019/09/20 15:07] (Version actuelle)
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 ====== La Magie ====== ====== La Magie ======
  
-La magie à Agone se divise en deux catégories : l'​Empriseles Arts magiques.+La magie à Agone se divise en deux catégories : [[emprise|l'​Emprise]] et [[arts|les Arts magiques]].
  
-=====L'Emprise===== +C'est le point qui diffère peut être le plus entre Agone et Savage AgoneCette adaptation propose une magie plus proche ​de celle perçue dans les romans, qui sépare les différents styles de magie en différenciant plus les Arts par rapport ​à l'​Emprise,​ cette dernière ne pouvant faire des effets des Arts. 
-==== Arcane Emprise==== +
-  * Compétence associée : Emprise (Intellect) +
-  * Démarre avec 10 points de magie (PM). +
-  * Nombre ​de sorts connus ​à la création : 3  +
-  * Backlash : effet magique incontrôlé +
-  * Récupération ​des PM : 1 PM / heure +
  
-====Le Mage et son Danseur==== +Les Arts sont en voie de disparition,​ là ou l'​Emprise ​sait être effectuée par les Ternesc'est une magie beaucoup plus noble, plus riche, plus proche ​de l'Harmondecelle des Muses, rendons lui un peu de liberté ​en laissant l'​imagination ​des Inspirés en sublimer la splendeur.
-Le mage de l'​Emprise ​ne peut pas faire de magie sans Danseur. Dans Savage Agonele danseur //est// la réserve de PM (points de magie). Il les récupère au rythme de 1 PM / heure. Il s'​agit ​de l'Endurance du danseur. Un danseur qui n'a plus de PM est exténuéil a besoin de se reposer pour relancer ​un sort (note : le mage se fatigue aussi en lançant ​des sorts).+
  
-Un sort est le résultat d'une étude réalisée conjointement par le Mage et par le Danseur. Un mage ne peut donc pas prendre n'​importe quel danseur pour lancer n'​importe quel sort. Dans les règles d'​Agone,​ le danseur est considéré comme un livre de sort, et n'​importe quel mage peut lancer les sorts du danseur concerné. Ce qui n'est pas cohérent avec l'​approche ​des Chroniques du Crépusculaire de Mathieu Gaborit.+===== A propos ​des Sorts =====
  
-Afin de retranscrire techniquement cette symbiose entre le Mage et le Danseur, les concepts suivants sont proposés :  +Comme il est préférable d'​adapter Agone à Savage Worlds ​que Savage Worlds ​à Agonela structure technique d'un sort sera celle de Savage WorldsCe qui pourrait perturber plus d'un mage aguerri au système ​d'Agone.
-  * Les sorts que connaît le mage sont associés ​à un danseur (si le mage en possède plusieursil devra choisir avec quel danseur il a travaillé cet effet).  +
-  * Le danseur peut posséder n'importe quel nombre ​de sorts. +
-  * Si un mage trouve un danseur, il doit apprendre avec lui ce qu'ils vont pouvoir faire ensemble, comme si c'​était son premier danseur, il n'​arrive pas avec une liste de sort.  +
-  * Si ce danseur appartenait avant à un mage d'obédience différente,​ l'​apprentissage sera plus difficile. On imagine bien qu'un danseur torturé par un obscurantiste aura du mal à entrer en symbiose avec un mage Jorniste.+
  
-==== Les trois traits ==== +D'​expériencel'​adaptation est très rapide même avec les joueurs ​les plus récalcitrants. Il faut leur faire comprendre la grande liberté qu'ils ont avec ce nouveau système, ils comprendront naturellement l'​intérêt de la magie intuitive plus facile ​d'accès et plus rentable, et leur imagination sans limite vous laissera alors émerveillés de voir ce qu'ils auront inventé.
-Les précisions concernant les trois obédiences (JornisteEclipsiste, Obscurantiste),​ nommées aussi les trois traits (blanc, gris et noir) se trouvent dans les livres ​d'Agone. Ce paragraphe précise quelques points les concernant dans Savage Agone+
  
-===Le Jorniste===+Un conseil aussi, n'​hésitez pas à leur permettre de mélanger les effets, sans rentrer dans des règles trop lourdes ou trop strictes. Des mages ont mixé le Décorum et la Cyse pour intégrer dans une lame au moment de la forge des pigments qui ont pour effets de laisser des trainées de couleurs derrière le balet de l'arme qui a de quoi impressionner le plus rustre des Mercenaires,​ même en hiver. 
 +Un jet de chaque harmoniste, seuil 4, si les deux sont réussis, le résultat sera au rendez-vous.  
 +Vous ne serez pas déçu du voyage !
  
-C'est le seul a être capable de lancer un sort académique ​avec un danseur jorniste qui le connait et qui ne soit pas le sienUn tel danseur pourra aussi lui apprendre des sorts non académiques (suivre la procédure “Apprendre un sort” ci dessoussauf que le malus est noté pour le Mage et pas pour le danseur, tant que le malus du mage n'est pas éliminéil ne pourra pas l'apprendre à un autre danseur).+Parmi la longue liste des sorts d'Agone, on retrouve souvent les mêmes effets fondamentaux, ​avec des seuils différents à atteindre pour avoir un effet plus puissantCertesmais le mage devait apprendre à chaque fois le même sort au "​niveau"​ d'aprèsou alors les différentes variantes d'​un ​effet fondamentalement basé sur la même chose (regardez les sorts de Flûte par exemple). 
  
-S'il récupère ​un danseur obscurantisteil aura un malus de -4 avec ce danseur (pour lui apprendre ​des sorts)cumulable avec les malus pour apprendre ou créer ​des sorts. Avec un danseur éclipsistele malus sera -2*+Dans Savage Agone, ​il n'y a plus que des sorts génériques,​ ce qui va réduire le nombre de sorts drastiquement dans certaines voies : un seul sort d'​Illusion pour l'​eclipsisteet un seul sort de Puppet ​pour rassembler les quarante effets de manipulation de la flûte. Ça parait maigre, mais... Au final, le mage économise ​des Pxet il n'a plus d'​effets contraints, sur la base des sorts génériquechaque mage peut choisir son style, ses effets, ses idées
  
-Un jorniste doit faire un jet de Volonté ​à -pour pouvoir sacrifier ​un danseur.+Pour éviter qu'un novice soit aussi fort qu'un Vétéran, on va moduler ce que chaque effet est capable ​de faire sur deux facteurs : 
 +  - Le nombre de Points de Magie (PM) à dépenser selon l'​effet (l'​équivalent des seuils à Agone en gros), 
 +  ​le niveau que va devoir avoir le PJ pour arriver à une puissance d'​effet. 
 +Le seuil pour réussir à lancer ​un sort est toujours le même : 4.
  
-===L'​Eclipsiste=== 
-S'il récupère un danseur obscurantiste,​ il aura un malus de -2, avec un danseur jorniste le malus sera -2 *.  
  
-Un éclipsiste doit faire un jet de Volonté à -2 avant de pouvoir sacrifier un danseur +[[emprise|Lire la suite : L'​Emprise]]
- +
-===L'​Obscurantiste== +
-S'il récupère un danseur jorniste, il aura un malus de -2, avec un danseur éclipsiste le malus sera -2. *  +
- +
-Un obscurantiste doit faire un jet de Volonté sans malus pour pouvoir sacrifier un danseur. +
- +
-(*) Avec le temps, ces malus finissent par disparaître,​ ils diminuent selon le même rythme que l'​apprentissage d'un sort. (+2 par jet réussi avec un raise jusqu'​à élimination du malus) +
- +
-==== Voir un danseur==== +
-Ce n'est pas donné à tout le monde d'​être capable de voir un Danseur. Agone, dans le roman, lorsque qu'il découvre l'​éclispsiste qui lui dévoile le testament de son père, ne voit pas le danseur, il cherche pourtant à comprendre les mouvements des mains du mage... en vain ! Ce n'est que lors-qu'​on lui présentera son danseur, en lui expliquant ce que c'est, qu'il va alors découvrir l'​existance de ces créatures et qu'il pourra les voir. Afin de retranscrire cette magie présente naturellement dans l'​Harmonde,​ **les seules personnes capable de voir un danseur sont les mages de l'​Emprise,​ et ceux qui auraient été “présentés” à un danseur par un mage.** Les autres, ternes ou Inspirés, ne sont pas capable de les voir !  +
- +
-==== Apprendre un sort ==== +
-Le mage prend l'​Atout “Nouveau Sort” et choisit le danseur qui apprendra avec lui à lancer ce nouveau sort. Il est alors capable de le lancer tout de suite sans malus.  +
- +
-Si un mage veut apprendre à un danseur un sort qu'il possède déjà dans ses pouvoirs (avec un autre danseur), dans ce cas, il devra lui apprendre. Pour cela :  +
-  * Le mage fait un jet d'emprise ​avec un malus de -4. +
-  * Si le jet est échoué, le mage devra attendre 1 jour avant de recommencer. +
-  * Si le jet est réussi, le danseur commence à comprendre le sort. On l'​ajoute à la liste de ses sorts, mais avec un malus de -4.  +
-  * Par la suite, si le mage réussit à lancer le sort avec un palier (raise) le malus diminue à -2, puis disparaît la fois d'​après avec un autre palier. +
-  * Si l'​effet du sort est modulé par les paliers du jet, ces paliers sont pris en compte dans l'​effet du sort (ils ne servent pas que pour l'​apprentissage). +
- +
-**Apprendre un sort d'une autre obédience est impossible** ! Ce sont trois approches radicalement différentes de l'​Emprise. (C'est un point de vue... Ouvert à débat... ;) ) +
- +
-==== Lancer un sort ==== +
-La durée de la danse est un facteur présent ​• Pour lancer un sort, le mage doit sortir son danseur. Cette ac-tion se gère de la même manière qu'un guerrier dégaine son arme. Cf SaWo. • Une fois son danseur prêt, à sa prochaine carte d'​action (ou a la première carte avec le malus de -2 pour faire plusieurs ac-tions dans le même round) le mage commencera à faire danser son danseur (ou a le torurer...). Il garde sa carte d'​action dans sa main. • Au bout d'un nombre de round équivalent à la durée de la danse (qui peut être 0), le mage pioche une nouvelle carte et agit sur la meilleure de celle qu'il a gardé en main au début de la danse et celle qu'il pioche au round où part l'​effet du sort. • Le mage ne peut pas faire d'​autre action complexe pendant tout le temps de la danse, il doit rester en phase avec son dan-seur (sauf ceux qui ont un danseur autonome).  +
- +
-• Pendant tout le temps que dure la danse, quelqu'​un peut tenter une action contre le mage pour contrer le lancement. Si cette personne au dernier round n'a pas une carte d'​action assez rapide il ne pourra rien tenter contre le mage. • Une tentative d'​interruption au moment du lancement effectif du sort est toujours possible si le joueur qui veut l'​interrompre est en attente. Dans ce cas, le jet opposé d'​agileté est effectué.  +
- +
-Cas d'une danse d'une durée 0 : On considère dans ce cas que le mage commence sa danse à As, et que la danse dure jusqu'​à la carte d'​initiative du Mage. On peut tenter de l'​interrompre si on a une carte plus élevée que le mage. Dans les autres cas, on peut aussi tenter d'​interrompre un mage dans le premier round dès le Rang d'​action As, en empêchant le mage de faire le départ de la danse. +
- +
-• Interrompre un mage Pour interrompre un mage, les actions suivantes sont possibles : • Frapper le danseur (cible minuscule). Uniquement si on est capable de voir le danseur ! • Frapper le mage : le mage doit faire un jet de Volonté à  -2 (+ malus blessure éventuelle). Si il le loupe, le sort est contré. La danse s'​arrête. • Engager un test de volonté contre lui (Intimidation,​ Sarcas-mes),​ si le mage échoue, la danse est contrée. • Contre magie, en utilisant l'​emprise : • Jet opposé d'​Emprise ​(ou d'Art, pourquoi pas ?) : si le lan-ceur du sort perd le jet, le sort échoue, la danse s'​arrête,​ sinon le sort réussit. En cas d'​égalité,​ la danse est ralentie (1 round supplémentaire) et les mages refont un jet au round d'​après (si l'​attaquant décide de continuer) au nou-veau Rang d'​action de l'​attaquant. +
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-• Modificateurs : • Présence d'un chat : -4 • Présence d'​Eclat : +2 à +4 selon richesse... +
- +
-• Reconnaître un sort : Il faut que le mage soit plus rapide que le lanceur du sort à re-connaître. Ce qui complique la chose.  +
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-Ceci étant, il peut être utile de savoir quel sort est en train d'​être lancé. Donc il cette opération s'agit d'une action gratuite qui ne coûte pas de carte. Le résultat est immédiat, et le mage pourra ensuite agir pour contrer le sort avec les règles ci-dessus. +
- +
-Pour reconnaître un sort, il faut réussir un Jet d'​Emprise. Si le jet est réussi ET que le lanceur a une bonne raison de connaître le sort, le mage sait quel sort l'​autre mage est en train de lancer. Dans le cas contraire, le MJ est libre d'​indi-quer quel type de sort le mage pourrait être en train de lan-cer, ou au moins l'​obédience du mage (si ce n'est pas assez visible sur le style du personnage). Si le jet n'est pas réussi, le mage n'a aucune information. +
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-• Résistance magique : Si le sort est parti, un mage de l'​emprise peut tenter une résistance magique si il est ciblé par ce sort : jet d'​Emprise à -2. Si le jet est réussit, chaque Palier obtenu s'​ajoute à la diffi-culté du sort lancé. Si le résistant a obtenu 1 palier, il faut que le sort ait été réussi avec 1 palier pour passer. +
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-• Changer d'​obédience Le mage perd 2 niveaux en Emprise pour illustrer l'​adapta-tion du mage à sa nouvelle vie. (ex. S'il avait D10, il passe à D6). +
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-• Création d'un nouveau sort (magie intuitive) Si un mage veut créer un nouveau sort: • Le mage fait un jet de Créativité avec un malus de -4. • Si le jet est échoué, le mage devra attendre 1 jour avant de recommencer. • Si le jet est réussi, le danseur et le mage commencent à réussir ce nouvel effet. On l'​ajoute à la liste des sorts du danseur concerné, mais avec un malus de -4. • Par la suite, si le mage réussit à lancer le sort avec un palier (raise) le malus diminue à -2, puis disparaît la fois d'​après avec un autre palier. • Si l'​effet du sort est modulé par les paliers du jet, ces paliers sont pris en compte dans l'​effet du sort (ils ne servent pas que pour l'​apprentissage). +
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-Savage Agone+
agone/savage_agone/la_magie.1300309997.txt.gz · Dernière modification: 2019/09/20 15:07 (modification externe)